مقالات

نظرة عامة Amnesia Rebirth

لعبة Amnesia: Rebirth هي أحدث إصدارات استوديو Frictional Games السويدي الذي تم تأسيسه عام 2017 بمجموعة من الأعضاء والموظفين حول أنحاء أوروبا. 

اللعبة هي ثالث اصدار في سلسلة Amnesia، بعد تصميم ونشر Amneisia: The Dark Descent عام 2010 ونشر Amnesia: A Machine for Pigs التي صممها استوديو The Chinese Room في عام 2013.

لعبة Amnesia: Rebirth تم إطلاقها في يوم 20 أكتوبر 2020 وهي الآن متاحة Microsoft Windows، وPS4.

عملية التطوير

من الأسباب التي دفعت الاستوديو للعودة لسلسلة Amnesia هي خبرتهم السابقة بها. فكان من المتوقع أن تكون عملية الإنتاج أكثر سلاسة وسرعة نظراً لأن أعضاء الفريق على علم بألعاب السلسلة السابقة.

العنصر الرئيسي في عملية تصميم وتطوير لعبة Amnesia: Rebirth هو التأقلم، فقد تعلم أعضاء الاستوديو من أخطائهم السابقة ليصلوا لنتائج تناسب التوقعات وترضي الجمهور دون أن تُخل بالرؤية الفنية للعبة وفكرتها. واستطاع الاستوديو تحقيق ذلك من خلال دمج العناصر الناجحة في الالعاب السابقة منهم لعبة Soma.

الاستفادة من الخبرات السابقة

في لعبة Soma التي تم إطلاقها في عام 2015، استطاع الاستوديو من خلق قصة مُكتملة العناصر وتجذب تعاطف اللاعبين للشخصيات، فأراد الاستوديو إبقاء هذا الميزة في أحدث إصدارات Amnesia. وفي لعبة Amnesia: The Dark Descent لم تكن القصة على نفس مستوى النجاح، ولكنها تميزت بنظام لعب مبهر هو combat-less survival.

Combat-less Survival

عندما أطلق الاستوديو أول لعبة في السلسلة، سببت تغيير ثوري في العاب الرعب. فلعبة The Dark Descent كانت من أوائل الألعاب التي اعتمد على فكرة النجاة السلمية أو Combat-less survival. فالبطل أو الشخصية الرئيسية في هذا النوع من الألعاب عادة ما يكون أعزل ويكافح للنجاة وسط مخاطر مرعبة. ونال هذا المبدأ اعجاب العديد من محبين هذا النوع من الالعاب.

وعلى الرغم من أن لعبة Amnesia: Rebirth قائمة على نفس المبدأ إلا أنه لم يكن في وسع الاستوديو أن يعتمد على هذا المبدأ وحده لنجاح اللعبة. 

فبعد أن أطلق الاستوديو هذا المبدأ للأسواق لأول مرة في عام 2010 بنشر لعبة The Dark Descent، ظهر العديد من ألعاب الفيديو التي نفس الفكرة. ومنها: (P.T., Outlast, Call of Cthulhu, و  Layers of Fear) فلم تعد الفكرة مُبتكرة ولا عنصر مضمون للنجاح.

بما أن الفريق قرر الاعتماد على رواية القصة وحبكتها أكثر من الامور الاخرى وطريقة اللعب، فاللعبة لا تطلب مهارات معقدة لأن أغلب الغاز المطلوب حلها بسيطة. كما أن اللعبة توفر حل لمشاهد القتال مع الوحوش تسهيلاً للاعبين، فإذ عجز اللاعب عن اجتياز القتال أو اختار أن يتخطى المعركة، تفقد البطلة وعيها وتستيقظ بعد أن يمر المشهد، فلا يضطر اللاعب للقتال ولا يخسر اللعبة. وهذا يتماشى مع مبدا combat-less survival حيث أن البطلة بدون اسلحة او مهارات قتالية أو قدرات خاصة.

استكمال السلسة دون تقليد الفكرة والتصميم

بالرغم من النجاح القوي الذي حققته لعبة Amnesia: The Dark Descent، قرر الأستوديو الا يكرر الكثير من عناصرها في Amnesia: Rebirth حتى لا تكون في مقارنة مع سابقتها. بما أن النوستالجيا للعبة الاصلية ستفقد اللعبة الجديدة ميزتها.

وايضاً الفريق أراد ألا تكون اللعبة مرتبطة كثيراً بأولى إصدارات السلسلة حتى لا يتطلب أن تلعب The Dark Descent لتفهم Rebirth. فاللعبة ليست استكمالا لأحداث Dark Descent، ولكنها تملك عناصر بسيطة مُشتركة. وكانت النتيجة هي التوصل لما قد يبدوا ظاهرياً أنه مألوف لمن سبق لهم لعب إصدارات السلسلة السابقة، ولكنها في مضمونها مختلفة تماما من حيث الشخصيات، العالم، والأهداف.

القصة

تدور أحداث اللعبة عن تاسي تريانون، إمرأة فرنسية فاقدة للذاكرة في صحراء جزائرية. تعيش تاسي مغامرة للبحث عن زوجها وأعضاء الرحلة الأخرون، لتكتشف أنها قد تناست بعض التفاصيل من رحلتها السابقة لشدة غموضها. تتركز اللعبة حول عناصر الذاكرة، الشعور بالذنب، والقسوة البشرية.

تمتلك تاسي في بداية اللعبة قلادة سحرية، تفتح لها أبواب التنقل لعوالم اخرى، فمن هنا يدخل للعبة وحوش غير بشرية كعنصر رعب أساسي.

ولكن ذكريات تاسي ليست بريئة كما تبدوا، فمع مرور الوقت، يكتشف اللاعب الكثير من التفاصيل المُرعبة التي قد مرت بها تاسي ونستهى فهي حامل مثلا، كما أنها قد سبق لها رؤية الوحوش قبل فقدانها للذاكرة. كما أن الاستوديو يستعين بالحمل والطفلة الصغيرة لاستكمال القصة.

وبالرغم من أن الجنين يحمل الكثير من الطمأنينة والأمل في بداية اللعبة، ولكن مع الاستمرار في القصة وبعد أن تلد تاسي طفلتها – أماري – يظهر الصراع الأخلاقي في اللعبة، فمن أجل ابنتها  قد تضر تاسي للقتل، للتعذيب، أو أن تترك ابنتها وترحل. أو قد يلجئ اللاعب لمحاولة أن يجمع بين الام وطفلتها، لينتهي به المطاف بنهاية مفتوحة ومُبهمة. فهناك أكثر من نهاية للعبة تبقاً لاختيارات اللاعب من خلال تاسي.

BoJrayed

المدير التنفيذي للهَب، بدأت في هذا المجال منذ عام ٢٠١٢ وفي العاب الفيديو منذ MSX ولكن البداية الفعليه كانت مع جهاز NES. أُفضل العاب الرعب وتحديداً سلسلة سايلنت هيل و بعيداً عن هذة الجانرا مُحب لسلسة ياكوزا وميتل جير.
زر الذهاب إلى الأعلى