لعبة VALORANT تكشف عن مجموعة مظاهر راديانت إنترتينمنت سيستم
كشفت Riot Games و VALORANT اليوم عن مجموعة مظاهر راديانت إنترتينمنت سيستم. وبوصفها رسالة حبّ لألعاب الطراز القديم والحنين إلى ألعاب التسعينات، تشمل مجموعة المظاهر بالغة الطموح والتميز هذه العديد من تجسيدات مواضيع ألعاب الفيديو كالقفز على المنصات والرقص وألعاب القتال. ستحتوي مجموعة مظاهر راديانت إنترتينمنت سيستم، المجهزة بحركات إجهاز مخصصة ومقطوعات موسيقية وغير ذلك، على مظاهر جديدة لفانتوم والسلاح اليدوي وأوبيريتور وغوست وبولدوغ، بالإضافة إلى الكثير من التفاصيل الصغيرة والتلميحات الخفية ليستمتع بها اللاعبون.
سيقدّم أيضًا المشهد III من الحلقة 6 رخصة معركة جديدة كليًا تضم عناصر مثل مونستروسيتي فاندال وسلاح باوند اليدوي ومون داش غارديان وباوند فانتوم. إضافة لذلك، سينطلق إصدار بريمير بيتا المفتوح العالمي يوم 25 أبريل. إنّ بريمير هو نظام VALORANT القائم على التنافس بين الفرق والذي سيسمح لكم بتشكيل فريق والمنافسة ضمن مجموعة من المباريات محددة الموعد مسبقًا. لمزيد من المعلومات عن بريمير، يرجى زيارة موقع PlayVALORANT.com.
سيبدأ المشهد III من الحلقة 6 في VALORANT بتاريخ 25 أبريل 2023.
نشرة اقتباسات المطورين
رخصة معركة
ما هي الأهداف التي ركزتم عليها أثناء تصميم رخصة معركة الحلقة 6، المشهد III؟
○ الجواب: في ختام هذا المشهد، إلى جانب إطلاق غيكو في الحلقة السابقة، يسعدنا الاحتفال بهذه اللحظة عبر تقديم عالم متنوع وغامر للاعبينا إضافة إلى مجموعة متنوعة من المخلوقات، بدءًا من المخلوقات المحببة وصولًا إلى المخيفة منها، مما يوفر للاعبين الفرصة للانخراط في لحظات الهيمنة والدمار والفوضى المدروسة. نحن نطمح إلى أن تلقى هذه التجربة صدى عميقًا لدى لاعبينا، لأنها قد تعكس الوحش الداخلي الفريد الذي كان يرقد تحت السطح.
■ — مينغي زو، منتجة لعبة
من أين استوحيتم الفكرة؟ / هل هناك أي تصورات مهمة أردتم تجسيدها في رخصة معركة الحلقة 6، المشهد III؟
○ الجواب: من أجل ابتكار تصاميم متنوعة وجذابة، استلهمنا أفكارنا من مصادر مختلفة لتشمل مجموعة واسعة من العناصر الجمالية، بدءًا من عناصر الفوضى مرورًا بالعناصر المخيفة ووصولًا إلى الساطعة والرائعة منها. نتعمّق أيضًا في الأساطير الثقافية وعناصر العالم القصصي المعَقّد لعملاء Valorant. على سبيل المثال، استوحينا مجموعة مظاهر مون داش من الثعلب الساحر ذي الذيول التسعة المذكور في الأساطير الآسيوية. وكذلك بطاقات اللاعبين مثل “خياران أحلاهما مر” و “لا شيء أخسره” و “تم رصد الراديانتس”، فقد تم تصميمها بدقة لتصوير ازدواجية عملائنا، مما يسمح باستعراض التوازن الدقيق بين طبيعتهم البشرية والغرائز الوحشية الكامنة وراء ظاهرهم.
■ — مينغي زو، منتجة لعبة.
راديانت إنترتينمنت سيستم
السؤال #1: ما هي الأهداف التي ركزتم عليها خلال تصميم راديانت إنترتينمنت سيستم؟
● الحنين إلى ألعاب الماضي لحقبة التسعينيات. ذاك الشعور العارم بالإثارة عندما كنا نذهب إلى صالات آلات الآركيد مع حفنة من العملات المعدنية للعب بألعابها مع الأصدقاء، و ذاك الشعور الذي كان ينتابنا عند الجلوس على الأريكة مع إخوتنا والتشاجر على اللعب بمنصة ألعاب، ومتعة ضغط أزرار منصة الألعاب اليدوية الشفافة. أمور مثل إدخال الرموز السرية و نفخ شرائط الألعاب كي تعمل ووصل الكابلات والنقاش حول أي أنظمة الألعاب أفضل. لقد أردنا استحضار مشاعر السعادة التي كنا نشعر بها عند لعب الألعاب في التسعينيات مجددًا. من الغريب أننا نسميها ألعاب الطراز القديم رغم أننا كبرنا بصحبتها، لكن ما نأمل إليه هو أن يستطيع كل من اللاعبين الذين كبروا رفقة ألعاب الطراز القديم والجيل الجديد من اللاعبين تشارك خبرة المرح التي يمنحها لعب ألعاب الفيديو العائدة لذلك العقد. راديانت إنترتينمنت سيستم هو وسيلة منا لإظهار تقديرنا بالقول والفعل لتلك الحقبة، ونأمل أن يمثل تجربة لعب رائعة لجميع اللاعبين.
○ — ستيفان جيفريموفيتش، مسؤول فناني المؤثرات البصرية
السؤال #2: ما هي القصة / مصدر الإلهام وراء هذه المجموعة من المظاهر؟
● إذا نظرنا إلى ألعاب الطراز القديم، سنجد أن أنماطًا معينةً من الألعاب كانت تستهوي اللاعبين كثيرًا وما زالت، مثل ألعاب القتال، وألعاب القفز على المنصات، وألعاب الموسيقى. ما زال اللاعبون يلعبون ويحبون هذه الألعاب بذات شغف اللاعبين في حقبة التسعينيات. أما الآن، فهناك العديد من الرؤى الحديثة للألعاب، لكن هناك ما يستثير الحنين والسحر في الألعاب التي كانت رائجة في الماضي، وأردنا إظهار تقديرنا لذلك. سنحت لنا الفرصة لنصمم ما نحب، وانتهزناها للقيام بذلك فحسب.
○ — فيكتوريا كيم، منتجة
السؤال #3: هل يمكنكم إطلاعنا على أي صعوبات غير متوقعة في التصميم أو طرائف حدثت معكم؟
● من أين أبدأ؟ عندما تقوم بأمر عزيز على قلبك فأنت تريد عمله بإتقان. كنا نعلم أن هذا الموضوع سيستهوي العديد من اللاعبين وأردنا تلبية طموحاتهم بإنصاف. لم نستطع اتخاذ القرار حول نمط الألعاب الذي ستمثله هذه المظاهر فيما بعد بسبب تواجد الكثير من أنماط ألعاب الآركيد المحبوبة، لذا قررنا دمج عدة مواضيع في مجموعة مظاهر واحدة: ألعاب القتال والرقص وألعاب القفز على المنصات ثنائية الأبعاد. لكن هذا كان يعني ضرورة تصميم مؤثرات بصرية وموسيقى وأصوات وحركات إجهاز والمزيد من الأمور الفريدة من نوعها لكل موضوع. وكنا نتوخى الإتقان في هذا العمل. لذا كان التصميم بلا قيود لهذه المجموعة من المظاهر، وتطلب إنتاجها ما يفوق 3 أعوام من البداية وحتى النهاية. كان لدينا جميعًا شغف وتعلق بهذه المجموعة، ورغم أن اختزالها لما أصبحت عليه مثل تحديًا، إلا أن ذلك كان بالتأكيد تتويجًا لشغف الفريق بأكمله. لكن ما أثار قلقنا، هو ارتباط التصميم بذكريات طفولة اللاعبين، وهو أمر لا نريد التعامل معه بشكل خاطئ. نأمل أن يرى اللاعبون هذا العمل كرسالة محبة لعشاق ألعاب الطراز القديم.
○ — شون مارينو، مدير القسم الفني المساعد
السؤال #4: مع مظاهر ريفير و إلدر فلايم و بروتوكول 781-A و Champions و سبيكتروم، أخذ الفريق تجربة المظاهر وما يمكن أن تكون عليه إلى مستوى عال. كيف يمكن لمجموعة راديانت إنترتينمنت سيستم أن ترفع سقف الطموحات أعلى مما سبق؟
● حسنًا، لطالما أردنا تصميم مظاهر رائعة وغير متوقعة إطلاقًا في لعبة تصويب تكتيكي. بالنسبة لنا، مثلت مظاهر إلدر فلايم تنينًا حيًا حصرًا، أما مظاهر Champions فكانت لوضع اللاعبين على ساحة الرياضات الإلكترونية، وبالنسبة لمظاهر سبيكتروم فكانت للاستفادة من Zedd كموسيقي ودمج بيئة اللعب مع الموسيقى، أما بروتوكول 781-A فكان الأمر يتعلق بإبراز حكومة ذكاء صناعي سرية بطابع الرجال الآليين تعمل في الخفاء مع إمكانية التحكم بالأفعال من خلال الأوامر الصوتية، وفيما يتعلق بمظاهر ريفر فقد توجب أن تمنح اللاعب الشعور بأنه مستحضر أرواح شرير. لا يتعلق الأمر بالصعوبة فحسب، بل بتنفيذ تلك الأفكار الطموحة بشكل صحيح، وإلا لن يستحق الأمر العناء! مع راديانت إنترتينمنت سيستم، إحدى أولى الأمور التي قام بها الفريق كان تصميم 3 تسجيلات موسيقية فريدة. بمجرد سماعنا للموسيقى، بدأنا بالفعل في التفكير في كل موضوع مظاهر وكأنه يمثل لعبة مستقلة. قادنا هذا لتساؤل: “ماذا لو صممنا “منصة ألعابنا” الخاصة التي احتوت على هذه الألعاب الثلاثة وكان كل سلاح بمثابة يد التحكم؟” كنتيجة لذلك، صممنا ثلاثة “عوالم ألعاب” وشخصيات لكل من هذه الألعاب، مما تجلى في كل من حركات الإجهاز الثلاث، والشاشات التفاعلية ومخازن طلقات الأسلحة والعناصر التجميلية. وحيث أننا أردنا الوصول بحركات الإجهاز إلى الذروة، كانت هذه أول مرة نصمم فيها نماذج لشخصيات خاصة بحركات الإجهاز، وهو ما ترافق بشكل جيد جدًا مع أصوات إطلاق النار ولافتات القتل المخصصة لكل موضوع مظاهر. كل عملية قتل وقتل نهائي ستبدو فريدة للغاية، وكأنها لعبة قديمة مختلفة كليًا عن البقية. كما “تتفاعل” الشخصيات مع كل ما يتعلق بالسلاح في كل مرة يقوم فيها اللاعب بإعادة التلقيم والتجهّز بالسلاح وإطلاق النار، بل وحتى تعدل من وضعيتها قليلًا عندما يقوم اللاعب بالتصويب عن قرب! هناك الكثير من الشغف والتفاصيل الصغيرة والتلميحات الخفية وراء كل جانب من هذه المظاهر، لذا آمل أن يتعلق بها اللاعبون بذات الشغف الذي نحمله لها!
○ — بريتي كانولكار، مديرة إنتاج العناصر التجميلية