لعبة «Metaphor:Re Fantazio» تُعد من أكثر عناوين «RPG» المرتقبة، وهي محاولة تقديم تجربة جديدة عما اعتدنا عليه من الشركة، مع الحفاظ على العناصر التي تميز أشهر سلاسلها، ومن نفس الاسامي التي كانت خلف ابتكارات «Persona» وبعض ألعاب «SMT» التي وضعت أسس كامل السلسلة، فهل تمكنت من تنفيذ غايتها؟
نقدم لكم انطباعنا عنها بعد تجربة ما يقارب 15 – 20 ساعة، لنغطي أبرز المزايا التي لاحظناها، وما إن كان هناك عيوب، مع مرور سريع، وهامشي لجودة بعض الجوانب، لأخذ فكرة عامة دون التعمق بالتفاصيل الذي سيكون بإذن الله في المراجعة الكاملة.
اسلوب اللعب محاكاة «Simulation»، بأساس الأيام، التي تطور خلالها المؤهلات الإجتماعية، لتكون الروابط الإجتماعية التي تفيدك بالجانب الآخر، بالإضافة لاستكشاف المغارات «Dungeon Crawling» بنظام قتال، وتطوير «Role-Playing Turn Based» مقتبس من سلسلة «SMT»، مع بهارات «Action» كمكمل تغير جو وليس نظام قتالي كامل كامل.
نظام القتال، مع أنه يتبنى «Press Turn» من «SMT»، إلا أنه ولأول مرة لا يكون بجمع الوحوش، وخلطها، بل بنظام قريب من «Classes/Jobs» الغنية عن التعريف، ليصبح لدينا أول نقطة تشكيل لخلطة اللعبة المميزة، وحتى تطويرها مميز، ويتم عن طريق عناصر محاكاة «Persona».
قوانين المعركة ممتازة، وانظمتها استراتيجية قوية، وفوقها تصميم أعداء منوع بمقاوماته، وأفكاره تجعلك تغير عتادك باستمرار بناء على الأنسب، وكذلك الزعماء كثيرين ببداية اللعبة.
مبهر اني لم أجد زعيم مكرر عن الآخر، وبعضهم بأفكار مميزة -الأساسيين غالبًا-، وآخرين غير جديدين/مميزين لكنهم بأفكار منوعة تستغل اللعب، ومجملًا كلها مع بعضها تعطي تنوع هائل، وتستغل خيارات اللعب وإمكاناته/عمقه لأقصى درجة، فهل سيستمر هذا التنويع الهائل بالأفكار؟ وهل سيستمرون الزعماء الرئيسيين بالإبهار؟.
أيضا لبعض الأعداء والزعماء استجابة خاصة سلبا أو ايجابا ل«Archetypes» معينين تزيد من تشجيعك على التنويع، وعدم الاكتفاء بتشكيلة معينة طوال اللعب، ولاحظت أن استجابة «Archetypes» تكون للمغارات الجانبية لتعطيها تميز عن الأساسية، ونتمنى أن يستمروا باستغلال الفكرة على مدار اللعبة لأنها ممتازة.
خيارات التخصيص مرعبة، من البداية فقط وبإمكانك الإبداع بتشكيلات لا تُعد ولا تحصى، وذلك بسبب فكرة «Synthesis» الشبيهة ب«Combo Skills» من «DDS» (مهارات قوية تستهلك أكثر من دور)، لكن بشكل موسع أكثر، مما يسمح بمجالات لا متناهية من الابتكار، وبنفس الوقت كله موزون ومصقول وليس كل شيء تهزمه بكل شيء ببساطة، فأي تغير بسيط على تشكيلتك قد يغير آفاق لعبك، وتخطيطك كليًا.
أيضا إضافة فكرة الصفوف الأمامية والخلفية، على أنها ليست مبتكرة، إلا أنها أضافت أبعاد ممتازة للمعارك، وسمحت بتخطيط أكبر، وخلطتها مع نظام «SMT» مميزة، ومبتكرة.
هناك عدة عوامل من رتم، وقوانين، وترتيب، تجعل وحوش «Archetypes» مصقولة مهما بدلت، وشكّلت منها، ويتضح جهود هائلة لجعلها مثيرة جميعًا، وسأفصل ذلك بالمراجعة إن شاء الله، لكن هل ستستمر بهذه الجودة على مدار اللعبة؟
«الأكشن» بسيط، ويعمل كال«Stealth» من «Persona 5» لكن بشكل مختلف، وأفكار الأعداء حتى الآن مبهرة جدا رغم بساطته، أعداء يفجرون بمجرد لمسهم، أعداء يلتفون حول هالة تجددهم، وغيره.. وهو مختلف بتوظيفه، وبعض أفكاره عن «الأكشن» بلعبة «Trails Through Day Break» وليس كما أدعى البعض بأنه نسخ ولصق، ولي تفصيل مع ذلك بالمراجعة بإذن الله.
تنوع الأعداء هائل حتى الآن وحركاتهم موزونة، وتجعلك تغير من لعبك خاصة أن لكل «Archetype» سلاح للبطل، ولكل سلاح توظيف مناسب، الذي يضرب بنطاق واسع، أو من بعد، أو إلخ.. فهل سيستمرون بالحفاظ على أفكارهم على مدار اللعب؟
ولكن ستحذر لان العدو الذي ستضربه وتدخل معه معركة تبادل الأدوار سيكون ال«Archetype» مثبت عليك وبالتالي مقاومات من نقاط قوتك وضعفك وحتى مهاراتك و«Synthesis» بناء عليها.
يوجد مغارات اساسية وجانبية، الأساسية بجودة «Persona 5» الرائعة إلى الان مع اختلاف بعض فلسفاتها، ورتمها، أما الجانبية تكون أصغر لكنها منوعة بتشكيلات أعداء مميزة وتصميم خاص بها، وتحوي أفكارا معينة مستفيدة من قوة اللعب، حاليًأ خضت أكثر من ثلاث مغارات جانبيات، وكانوا مختلفات عن بعضهم كليًا، فلا أدري هل ستتمكن اللعبة من منع التكرار كليًا؟ خاصة أنها كانت من أكثر الأمور التي شككت بها، ومبدأيًا ما رأيته مبشر، وأتمنى أن تستمر على هذه الجودة.
ايضًأ يوجد المناطق الواسعة من غابات، وصحاري، فيها تصطاد فرائس تعمل بشكل مشابه للمهام الجانبية، وتصميمها إلى الآن منوع، وأعدائها مختلفين عن بعض، لكنها بخلاف المغارات الجانبية لا تحوي «Gimmicks» خاصة بها، وهي قليلة، وتنتهي بسرعة.
آليات التنقل وتوظيف عناصر المحاكاة رغم تشابه أساسه ببيرسونا (مؤهلات -> روابط -> فائدة بالجانب الثاني) الا ان تطبيقه مختلف وهندسته مميزة، فكرة التنقل بين المناطق بحد ذاتها أضافت الكثير من الأبعاد له، وسأفصل بها إن شاء الله في المراجعة.
لا زالت إلى الآن الوجهات قريبة من بعضها، والمسارات محددة، لكن تأثيرات الطقس، وتداخلاتها على المغارات، والمحاكاة، فيهما كمية تخطيط واسعة، وفكرة رائعة، لكن أتطلع كيف ستتعقد المسارات أكثر من تقدمك.
آليات التنقل وتوظيف عناصر المحاكاة رغم تشابه أساسه ببيرسونا (مؤهلات -> روابط -> فائدة بالجانب الثاني) الا ان تطبيقه مختلف وهندسته مميزة، فكرة التنقل بين المناطق بحد ذاتها أضافت الكثير من الأبعاد له، وسأفصل بها إن شاء الله في المراجعة.
لا زالت إلى الآن الوجهات قريبة من بعضها، والمسارات محددة، لكن تأثيرات الطقس، وتداخلاتها على المغارات، والمحاكاة، فيهما كمية تخطيط واسعة، وفكرة رائعة، لكن أتطلع كيف ستتعقد المسارات أكثر من تقدمك.
تتحدث القصة عن أمة في عالم خيالي حيث اغتيل ملكهم من قبل متمرد داهية من العسكر، وجراء ذلك تعم الفوضى والتوتر بين الأعراق، مما يؤدي لزيادة قطع «Magla» في الهواء، التي تساهم في زيادة المخلوقات الضخمة المفترسة “البشر”.. بعد أحداث عدة في المقدمة على غرار مقدمة بيرسونا ٥، يظهر وجه الملك في سماء الامة، مفعلًا السحر الملكي المتوارث، داعيًا الأمة بخوض انتخابات، والفائز زبأكبر قدر من ثقة المواطنين يحظى بشرف حكم العرش أيًأ ما يكن عرقه، ونسبه.
فكيف لبطل من عرق منبوذ أن يكتسب ثقة المواطنين؟ ومن هم منافسيه؟ وما العقبات والتقلبات التي ستحدث خلال هذه الرحلة؟ كل ذلك وأكثر تتمحور حوله القصة، مما أعده هيكل مميز، ومتين، واثارته عالية، وامكاناته هائلة بتكوين حبكة فريدة غير متوقعة، والبناء له صعب ومعقد ان كان سيكون قليل الشرح، ومما رايته صدمني انه بالفعل تمكن من بناءه بشكل رائع.
كبيرسونا ٥ الارك الأولى غني بالأحداث، ويظهر قوة الكاتب على بناء العالم، والشخصيات بتفاصيلها، والتمهيد للهيكل الحقيقي للقصة بشكل بديع، بتسلسل أحداث مرتب، وشيق، ومنطقي غير متشتت.
الحوارات بين الشخصيات ناضجة، ونضجها لم يأتي لان الشخصيات بالغة كما رأيت الكثير يذكر، بل لان الكتابة القصصية قوية بكافة اركانها، ويمكنني وصفها بأنها مجرد توجه مختلف عن بيرسونا ٥ مع نفس الجودة، ولا أتوقع أن ينزل مستوى الحوار خلال اللعبة.
ورغم ضخامة العالم، وخياله الواسع، والمميز في الكثير من الاحيان، إلا أن الشخصيات تخاطب بعضها بشكل بشري طبيعي دون ثرثرة أو شرح، وأقرب لكتابة مسلسل من كونها انمي رغم توجهها.
هناك أنواع للحوارات مثل بيرسونا، منها الذي يكون بمشهد (وأداء صوتي أحيانًأ) يكون هام، منها التي تكون داخل «Dungeon»، وهدفها تغير الرتم عن اللاعب، وإرشاده بشكل غير مباشر، ومنها حوارات «NPC» الذي تضفي حيوية للعالم، وتتلائم مع مستجدات القصة، وإلخ…
فحسب اهتمام كل شخص بتعمقه في اللعبة، والعالم سيجد ما يناسبه، مثل بيرسونا 5، وهذا يعود لقوة تنظيم الأحداث والحوارات ليسهل على اللاعب معرفة ما يناسبه.
أيضا جودة الشخصيات وتركيبها عميق، وخلطتها مميزة، وتصرفاتها واقعية لدرجة عالية، وأدخر التفصيل للمراجعة.
كانت من أهم مزايا قصة بيرسونا ٥، أنه على الرغم من طولها الا انها تشدك من البداية حتى النهاية، ولا تخذلك بالجودة خلال القصة كلها تقريبًا، فهل ستكون ميتافور بذات الجودة؟ حاليا نعم، ولكن لا ندري ما إن كان سيتغير ذلك للأفضل أو الأسوء لاحقا.
كعادة ألعاب المخرج، فدائما ما تكون قصص ألعابه هادفة، ويتم إيصالها من خلال افكارها، وحبكتها، وحوارها، وهنا نلاحظ منذ أول مشهد عدة أفكار منها أن عالمهم يعاني من عنصرية بين الأعراق، ونظرة كل عرق لآخر، وكذلك القلق والتوتر، وهو ثيم مميز.
ولديهم رواية تجسد عالمنا الواقعي الذي نعيشه نحن ك«Utopia» لهم، الفكرة بحد ذاتها رائعة، واستغلالها إلى الآن مثير، وأتطلع كيف ستلعب دور بشكل أكبر خلال القصة؟ خاصة أني مما رأيته يقولون بأن هذا الخيال ممنوع، وكاتبها حُبس داخل مكتبة، ويطلب من البطل تجميع الوحوش (الذي يأخذها بالروابط) كي يستعيد ذاكرته، فعلًا فكرة مثيرة، وأتمنى ألا تخذلنا بتطبيقها مع الحبكة.
يذكر أن قصص الروابط الإجتماعية رائعة، والتقدم بها منوع، ومغازيها، وانعكاسها على بناء العالم، وخدمة القصة جميلان، وكذلك حوارات «NPC» المدن التي لا تقل جودة عنها، وحتى قصص «الكويستات» كتابتها بديعة.
الألحان منوعة، والبومها متكامل، ومتعددة الاستخدامات والمشاعر التي تعطيها، ومع أن رتمها مختلف عما اعتدنا عليه من الملحن، لكنها لا تقل جودة عن البوماته السابقة كضخامة، وتنوع، وتميز، وأتمنى أن تستمر على ذلك حتى نهاية اللعبة، والرائع هو استخدامهم للغة الاسبرانتو، وتوظيفها بكلماتها بشكل بديع.
من بداية اللعبة ستلاحظ تنوعها، وتعدد استخداماتها، نفس المشهد الإفتتاحي، والقائمة الرئيسية، وحتى أول لحن يشتغل أثناء اللعب المخصص لأول منطقة.
التوجه الفني فريد، والقوائم متزنة بألوانها، وترتيبها رغم جمالها، والتصميم البصري ممتاز ويخدم اللعب بعدة صور دون تشتت، وحتى الهندسة الصوتية معتنى بشكل فاق توقعاتي بمراحل، وخدم خيال اللعبة الواسع، وكذلك اللعب، وأعطاها روح خاص بها.
الأداء الإنجليزي بديع، وفضلته على الياباني، ويليق بطابع اللعبة.
مبدأيًا، تقدم «Metaphor: Re Fantazio» خلطة مبتكرة تجمع أهم ما يميز سلاسل الشركة، مع عناصر «RPG» قوية لا نراها عادة بألعابهم، لتشكل هندسة تصميمية متينة، مع قصة مثيرة، بكتابة ناضجة، واحداث مشوقة، والحان متنوعة، ومتعددة الاستخدامات، وتوجه فني مميز، وفريد كالعادة، فهل ستحافظ على امتيازاتها هذه حتى النهاية؟ إن كانت الإجابة نعم، فتنتظرنا واحدة من أروع تجارب التصنيف على الإطلاق!