المقدمة
قدمت سلسلة «Dynasty Warriors» مزيجًا مميزًا بين «أكشن Hack & Slash» و «Tactical Elements»، وتداول اسم المزيج بين محبيه بـ:«Mosu» نسبة إلى اسم الضربة الخارقة التي تنفذها الشخصيات.
فشل آخر أجزاء السلسلة فشلًا ذريع، وكان خيبة أمل للمحبين، لكن يفترض أن يعيد «Origins» الذي سنراجعه السلسلة لأمجادها، وكشخص غير ملم بالسلسلة فهل قدم ما يستحق الثناء؟ وإن نعم فما مدى جودته؟ سنتعرف على ذلك خلال مراجعتنا بإذن الله.
أسلوب اللعب
تمزج اللعبة بين لعب «الأكشن»، وبين عناصر تخطيطية قصيرة المدى «Tactical Elements». أساس الأكشن اعتيادي بعناصره كالمراوغة، والصد، ورد الضربات «Parry»، لكن يميزه بعض الطبقات المبنية عليه بالأسلحة، وبعض العناصر التي تجعل إيقاع اللعب أكثر تنوعًا من المعتاد.
بداية مع مرونة، وتوظيف جيد لحركات «الأكشن» تسمح بمزج الأوامر، أو استخدامها لعدة غايات مثل تفرقة الأعداء، وردع ضربات خارقة، أو ممارسة حركة معينة إما للمراوغة، أو لغاية أخرى، وهكذا.
الأسلحة متنوعة ولكل منها شجرة مهاراته الخاصة ذات جودة لا بأس بها، وكل سلاح أشبه بشخصية كاملة يمكن أن تحترفها بسلسلة من «Combos» المختلفة لها، وله قدراته «Arts» التي تعزز التخطيط في المعركة مع العناصر «التكتيكية»، مثل ردع الضربات الخارقة، أو تفرقة الجنود.
قدرات «Arts» جيدة في مجالاتها وتوظيفاتها، لكنها تتشابه مع بعضها عندما تتقدم، ولا أعرف السبب وراء حصرها لأسلحة معينة.
كل ذلك لتشحن شريط «Mosu» الذي يعزز من قوتك بشكل هائل لفترة قصيرة. هذه العناصر متناغمة مع جانب التخطيط لسير المعركة، فمن السهل الإكتفاء بحركة معينة طيلة اللعبة على المدى الطويل وردع كل الأعداء، لكن لتطلب اللعب السرعة وعدم إنتظار ساحة المعركة لك، ستستغل كافة المعطيات، مثل استغلال قدرات «Arts» خلال المواجهات، و«Mosu» في الساحات الواسعة.
كل ذلك تنفذه من خلال تحكم موزع بشكل جيد بين الأزرار ولا يداخل الأوامر ببعضها، أو يعيقك، مثل تفرقة ضربة «Mosu» عن التي أقوى منها، وذلك كي تتحكم فيما تريد بسهولة، ومع دقة لعب لا بأس بها، وإمكانات عادلة لطور «الأكشن».
الكاميرا بُعدها كافي في كثير من الأحيان، وايضاحها لشخصيتك خلف الحواجز قرار جيد، لكني أجدها بحاجة لبُعد أكبر خاصة عند الإزدحام ليكون أسهل على اللاعب التحكم، وبعض الأحيان تعيقك عند قتال القادة أو لا تتحرك بالشكل الصحيح بسبب ضعف ببرمجة تتبعها بمختلف المواقف الممكنة.
مما أثر على خاصية التحديد «Lock-On» التلقائية، ومع أنها عملية، إلا أن إعاقة تتبع الكاميرا جعلها غير مجدية أحيانًا.
تصميم الأعداء والزعماء
ينقسم الأعداء لأفواج هائلة، وقادة أشبه بزعماء مصغرين، يميزهم حيوية سلوكهم وبرمجتهم التي تجبرك على الموازنة بين ضرب الأفواج لخفض معنويات/تضعيف القادة، وبين التركيز على القادة للتقدم في المهمة، وهذه الحيوية لا تؤثر فقط على قوتهم، أو سهولة كسر درعهم، بل حتى على شراسة لعبهم، وكذلك الحال مع الجيش الذي معك.
هذه الحيوية تجعلك تركز على الأفواج لتضعيف القادة، وتسهيل القضاء عليهم، لكنها رغم جودتها، سهلة الكسر في الأوقات المتقدمة من اللعبة، ومع ذلك تبقى جيدة لجعلها اللعب أكثر استراتيجية من كونه عشوائيًا خاصة في رفع معنويات قادة جيشك (لاسيما لو كان عليك حمايتهم).
مشكلتهم الرئيسية شح شديد في أنواعهم، سواء الأفواج أو قاداتهم، فمع أن أساسهم جيد، لكن مع الوقت لا يقدموا أي شيء مختلف، فتجدك تتوسع في أسلحتك وخيارات لعبك، لكنك تقاتل نفس الأعداء والقادة مرارًا وتكرارًا على مر الفصول.
ربما الحل كان إضافة عمق أكبر لأساسهم، مثل إضافة عناصر للأسلحة، وإعطاء الأعداء مقاومات مختلفة من نقاط قوة وضعف تؤثر على سهولة كسر دروعهم مثلًا، وذلك يجعل من تكرار حتى نفس الأعداء بالحركات ينتج عنه تصميم منوع.
الزعماء أكثر تنوعًا من القادة في حركاتهم، لكنهم لا يختلفون عنهم جودة للأسف، وربما إضافة آليات لهم كان سيزيد من اختلافهم.
المراحل والأهداف
هدفك في المراحل الرئيسية غالبًا ما يكون القضاء على زعيم جيش معين، وحماية أحد القادة معك، والتحدي الحقيقي فيها يكمن بمعرفة الطرق التي تتقدم بها كي تصل لغاياتك، وهنا حيث تكمن العناصر «التكتيكية» في اللعب.
سيرك سيختلف بناء على تصميم المرحلة، والهدف، وتوزيع الجيوش، الذي يتولد إثره تخطيط جيد جدًا. تنحصر الخطط غالبًا على الطريقة التي صُممت بها المرحلة، التي تتعرف عليها في أولها قبل الإنطلاق.
لكن ذلك لا يعني أن إدارة الخطة سهلة، فيتوجب عليك الحساب والاستعداد لأي مفاجآت، والموازنة بين من تحميهم، مع تقدمك، وخلاله تكتشف ما إن كان سيرك موفقًا من عدمه.
الإدارة التي تتطلبها هي أكثر ما يميزها، فما أسهل من أن تأخذ راحتك، وتقوم بتكرار حركات معينة «Spam» على المدى البعيد، لكن لأن عليك حماية أشخاص معينة، والجيوش لا تنتظرك، حينها يتوجب عليك التفكير بأكثر الحركات عملية، وأفضل خيارات للتقدم، خاصة على الصعوبات العليا.
إمكانية تغير الأسلحة أثناء القتال يشجع على التنويع بينهم، لكن يسخّف من التخطيط ما قبل المعركة، وأجد أنه من الأجدر لو كان هناك صنفين أو ثلاثة تحددهم وتبدل بينهم عوضًا عن إتاحة أي سلاح بأي وقت وبأي قدرات، مما قلل من عنصر التهيأة والتجهيز، أو ربما يتيحوا خيار التبديل للصعوبات الدنيا، ويحدوها بالعليا.
خاصة أن قدرات الأسلحة متنوعة وعملية، فإتاحة التبديل بينها كلها بلا استثناء أبدًا لم يكن قرارًا موفقًا من وجهة نظري.
للأسف يعيب المراحل عيب قاتل للتخطيط، وقاتل للحرية الممكنة، وهو سوء سلوك القادة معك -الذي عليك حمايتهم تحديدًا-، فتجدهم يركزون على أجزاء جانبية من الساحة، أو يعلق بزوايا عن الجيش الذي معه، أو انخراطه بمنتصف ساحة القتال بلا مبالاة مع أقوى قادة مما يؤدي لسرعة خسارته.
والأسوء عندما يكون عليك الهرب من شخص يستحيل قتاله، وتجد مرافقك يعلق معه. أتفهم أن ذلك لأغراض تخطيطية، لكن أجد أن تحسين سلوكهم ضروري جدًا، وكذلك إضافة أهمية للجيوش الأخرى كان سيعطي تخطيط أكبر، كرؤية سير كل واحد مثلًا.
رتم سير المراحل، والتخطيط الذي بها يجعلها جيدة كأساس، ويوجد تصاميم منوعة بتداخل بين المرتفعات والمنخفضات مثلًا، لكن كثير منها يطغى عليه تكرار أفكاره البسيطة، وانعدام الآليات التي تميزه، اقتراحي أن يزيدوا من آليات تخص كل مرحلة، بجانب التصاميم المميزة التي تعتمد على التداخل في التضاريس وتوزيع الجيوش.
قلة الآليات، والتداخل في بعضها، بجانب تكرار الأفكار، ومع شح تصميم أنواع الأعداء والزعماء أدى لرتابة في تصميم الكثير منها في النصف الثاني.
الهندسة العامة للعبة
نظام التطوير يحمل آلية مميزة، فهو يعتمد على على التنويع بين الأسلحة، وتجربة الأسلحة الجديدة لسهولة رفع مستوياتها الأولى. كل مستوى يزيد إحصاءاتك العامة، وكل بضعة مستويات تفتح لك شجرة مهارات جديدة.
لاحظت تقدم تلقائي ببعض الأسلحة بشكل طفيف لم أعرف سببه، لكني لا أؤيده، ومع ذلك فالنظام بشكل عام ممتاز في هندسته، والأميز أن نقاط التطوير نفسها تأخذها من خلال التنويع في الأسلحة وإكمال الروابط في العالم، مما يكوّن هندسة عامة رائعة وإدمانية.
المحتوى الجانبي مما لعبته اعتيادي، فهو يكرر أهداف من الرئيسي ويزيل كل التميز التي بها، ويفيد بالتطوير، دون تقديم شيء يُذكر عمومًا، وأتوقع لو قضيت وقت أكبر عليه للاحظت تكرار ورتابة أكثر بها.
مع أنهم ذكروا أن اللعبة ستستغل قدرات أجهزة الجيل الحالي، لكني لم ألاحظ ذلك، وكان بالإمكان إضافة عناصر «استراتيجية» فيها مثل التنقل بين أكثر من شخصية، أو توزيعهم بحسب فكرة المهمة، أو إضافة أبعاد أكثر للجنود وسيرهم، والإهتمام بهم، إلخ… لكن الحالي عمومًا جيد.
ويذكر أن إضافة أوامر لجنودك من الآليات الجيدة، وأتمنى التوسع بها واستثمارها بشكل أكبر مستقبلًا.
القصة
تأخذنا القصة إلى قلب حقبة الممالك الثلاثة الصينية، وتحاكي بعضًا من أشهر صراعاتها، لكن من منظور فتًى يافع لا يمد للتاريخ بصلة، فاقد لذاكرته، ولك الخيار في الصف الذي تريد أن تقف بجانبه كي تعيد السلام للمملكة.
القصص المبنية على رومانسية الممالك الثلاثة أصبحت مستهلكة جدًا في وقتنا هذا، ومع ذلك تفاجأت من مستوى جيد ببناء الشخصيات بشكل أعمق من المعتاد، وتسلسل انسيابي للأحداث والإنتقال بين الوقائع.
لربما يكون العنصر الفارق بين القصة هنا عن قصص الأجزاء السابقة هو التعمق في بناء الشخصيات، وحواراتها، فنلاحظ تفاعل لطيف بينها وبناء لسمات كل واحدة خلال الحوار أو الأحداث.
مع ذلك تبقى الحبكة العامة مستهلكة ولم أجد ما يميزها، خاصة أن البطل الذي يفترض أن إضافته هي أكثر ما تم التسويق على أنه يميز القصة، إلا أني أجده أضعف ركن فيها وأكثرها مللًا وضحالة، عكس الأركان الأخرى التي يفترض أنها اعتيادية لكني وجدت فيها جودة.
مما يجعل الحبكة مثيرة ايضًا هو تشعبها بناء على الجيش الذي تقف بجانبه، مما يؤدي لتفاعل ممتع مع القصة.
الحوارات والأحداث غير ممططة قصصيًا، وتقدم متعة بسبب إتزان رتمها، والتعمق في الشخصيات وبنائها بدرجة لطيفة، لكن بعض الأدوار أو العلاقات أشك بصحتها تاريخيًا أو ربما مأخوذة من روايات خيالية، مثل حقيقة أن «Sun Shangxiang»، أو «Huang Yueying» محاربات.
الشخصيات الجانبية بناءها أضعف بكثير من الأساسية، وبعض الأحداث تكون أسرع مما ينبغي دون بناء كافي لها، وذلك بسبب الإكتفاء بالرراوي أحيانًا حتى بالإنتقالات الهامة، وهذا أجده لا بأس به في بعض الأحداث، لكني لا أؤيده في أخرى كانت بحاجة لبناء، لكن بشكل عام الإيقاع ككل يُعد متزنًا.
الإخراج جيد جدًا، التوجه الفني في مشاهد القصة مبدع، والإضاءة جميلة، والخلفيات حية، وتصميم الشخصيات مميز عن بعضها خاصة في الألوان المنتقاة لها، وتفاصيل ملابسها، وتعابير وجهها الذي يصفها بشكل جيد، ويحييها، مثل الفرق بين تصميم ملامح «Cao Cao» الخبيثة واللون البنفسجي، وملامح «Liu Bu» الرزينة واللون الأخضر.
هناك اهتمام جيد جدًا في الوضعيات العامة لكل شخصية، ولكني أرى أن المزيد من الحركات الجسدية بناء على مختلف المواقف التي يفترض أن توثر عليها كان سيعطي المشاهد بُعدًا أكبر ويرفع من قيمة وجودة إحياء الشخصيات. بعض الأحيان لا يتم استخدام التعبيرات المناسبة في الوقت المناسب مما يسبب جمود.
الخلفيات مع أن حركتها حية وتضفي جو جميل، لكن الأماكن نفسها فارغة وليس هناك أبعاد تعرضها. المقطوعات ومشاعرها قمة في الروعة، وتساعد على الإنسجام مع اللاعب، وهي بنفسها مميزة ومناسبة للحقبة المنتقاة
الإدماج الإنجليزي جيد في إنتقاء خامات الصوت وما تعكسه على الشخصيات، لكن مشكلته أن التعبير يكون ضعيف أو بارد في كثير من الشخصيات الرئيسية، أو المشاهد الهامة التي يفترض أن تزعزع النفس، مثل شخصية «Cao Cao» و«Yuan Shao».
أتوقع (ومما شاهدته بشكل سريع) أن يتفوق الآداء الياباني بمراحل، ولا يقع بهذه الأخطاء، مع العلم أن بعض الشخصيات تعبيرها أفضل من الأخرى، مع ذلك أنصح بتجربة الياباني.
المحتوى الجانبي القصصي مثل الروابط، مما لعبته أراها جيدة في التعمق بالشخصيات، وعددها كثير، لكني أجد مبالغة في تفاعلهم وإعجابهم مع شخصية البطل، وربما كان من الأجدر إحياء البطل ولو بشكل بسيط ليكون مبرر تفاعل هذا الكم الهائل من محيطه معه من قبل كافة الأطراف
لا أجد مشكلة بالأبطال الصامتين في الألعاب، لكني أرى نشازًا هائل أن يوضع بطل صامت في حقبة تاريخية مع شخصيات شهمة وبهذا التصميم، فهي بالنهاية ليست في عالم خيالي أو تحاكي عصر حديث، ولا تحصر تواجده مع مجموعة محددة من الأصدقاء مثلًا، وفوقها والأهم أن خياراته لا أجدها تضيف سمات كافية له.
بالنهاية قد لا تكون سلبية كبيرة كونها تحاول جعلك تتقمص معه اللعب، ومبرر اللعب مقبول لإنبهار الشخصيات منه، لكنه يبقى بحاجة لإحياء وبناء أكبر، كتصرفات تعطيه سمات ولو بشكل بسيط، أو تفاعلات حية أكثر منطقية، لأن تركيبه كشخصية هش تمامًا لا بالخيارات، ولا بالتصرفات، ولا بالتعابير، ولا بالتصميم كله ضحل.
بناء العالم من حوارات تسمعها أثناء التجوال، والرسائل تضفي حيوية ممتازة تضيف أبعاد لطيفة للشخصيات ومستجدات القصة.
الرسوم
تتمتع اللعبة بتوجه فني خلّاب في المشاهد الرئيسية سواء البيئات الأشبه بصلصال، أو الشخصيات المتناغمة معها، ولكن للأسف جودة أقل أثناء اللعب، ولا أجدها تمكنت من صنع توجه ملفت للنظر أو ممتاز، ربما مقبول في أحسن الأحوال.
توجه القوائم الفني جيد وملائم، فمزج اللون الأبيض والأسود، مع الأصفر، وإن لم يكن مميزًا، يبقى ملائمًا. الخرائط أثناء المراحل لا بأس بها لكن مشكلتها أنها بحاجة لوضوح أكبر لأرض ساحات المعارك، سواء من ناحية تقدم القادة، أو من ناحية وضوح ارتفاع وإنخفاض وربط بعض المناطق ببعضها.
خاصة في الخرائط الضخمة، معقدة وغير واضحة تمامًا إلا عندما تعتاد على ذلك مع الوقت. عين الصقر مع أنها جيدة بشكل عام لكن بعض الأمور التي يمكن التفاعل معها يصعب رؤيتها أو تمييزها أو أحيانًا لا يكون لها علامة ولا تكون واضحة بالرسوم، مثل السلالم.
إمكانية مراجعة كل تحركات المعركة، ورؤية سجل التعليقات ممتاز فعلًا ويسهّل اتباع الخطط، مع لوحات إرشادية «Hud» جيدة أثناء اللعب، وخيار يوقف اللعبة لينبهك على شيء هام.
تتكرر بيئات اللعب، أو تتشابه في الكثير من الأحيان، ومع أنها ليست مميزة بالأساس، ربما لو كانت رسوم اللعب مماثلة لمشاهد القصة كان ذلك سيرفع جودة التوجه الفني، وللعلم أن بعضها التي يصاحبه تأثير الرياح، أو الأراضي الثلجية يكون أفضل قليلًا، وبعضها يكون عادي تمامًا برسومه وتوجهه الفني.
توجه العالم الكبير أجمل من الذي في المعارك وبفارق.
يذكر أن الخط المستخدم سواء أثناء حديث الأشخاص في المعارك، أو أثناء مشاهد القصة العادية و«CG» كلها صغيرة، وبالكاد تُرى بالعين المجردة حتى مع خيار تكبيرها.
ويذكر أيضًا أن المطورون وعدوا بتحديث يضيف العربية في الربع الثاني من عام 2025 بإذن الله بترجمة مبنية على الصينية، وبغض النظر عن جودة التعريب، أتمنى إضافة علامات تنصيص قبل الأسامي لتسهيل تفرقتها عن بعض.
الصوتيات والموسيقى
الألبوم الموسيقي في القصة رائع، يحوي الكثير من المقطوعات المميزة، والدقيقة في التعبير عن مختلف المشاعر، لكن أثناء اللعب يتراوح بين الجيد مثل أثناء المراحل، والرائع مثل التجوال في العالم، والاستراحة، عدى عن أن توظيفاته مبدعة في صنع إيقاع جميل للعبة.
مثلًا ألحان المعارك صاخبة، بينما لحن الاستراحة هادئ، مما يكوّن مزيجًا جميلًا ومريحًا على مسامع اللاعب. يذكر أن لحن الاستعداد للمعارك رائع، وايضًا دخول وخروج الألحان في مشاهد القصة موفق.
الإيجابيات:
- اسلوب لعب «أكشن» جيد باستغلال أركانه، ممزوج مع عناصر «تكتيكية» لا بأس بها.
- تنوع في الأسلحة وتطور حركات كل واحدة بشكل عملي على مدار اللعبة.
- حيوية أعداء تحثك على الموازنة بين ضرب الأفواج والقادة.
- تصميم مراحل جيد في التفكير بسيرك، وتنفيذ مختلف الخطط، وبعض المراحل تصميمها أفضل من الأخرى، أو تحمل آليات وتداخلات تميزها.
- أنظمة تطوير ممتازة تحث على التنويع بين الأسلحة.
- طرق كسب نقاط الخبرة تشجع على التنويع.
- قصة تمكنت من حمل هيكل مستهلك بشكل شيق، سواء بناء الشخصيات، أو الحوارات التي تدور بينهم.
- لألبوم الموسيقي ممتاز، يحمل مقطوعات متعددة في توظيفاتها، ومميزة في الكثير من الأحيان.
- الموثرات الصوتية معتنى بها بدرجة ممتازة.
- توجه فني رائع بالقصة، ومقبول في اللعب والقوائم.
السلبيات:
- تصميم أعداء وزعماء رتيب بسبب تكراره علمًا بأن تصميمهم بسيط الأصل، ولا يتماشى مع تطور خيارات اللعب.
- ذكاء اصطناعي ضعيف لمن عليك حمايتهم، ونقص لبعض عناصر اللعبة تصد عن الحرية الممكنة في بعض المراحل.
- تكرار أو تشابه أفكار وتصميم بعض المراحل دون وجود آليات أو تداخلات مميزة.
- نقاط ومشاكل متراكمة تأخذ حيزًا واضح وتؤثر على المستوى، مثل تشابه الضربات الخاصة، وصعوبة استيعاب الكاميرا لمختلف المواقف، وإتاحة خيارات التخصيص بأي وقت، وغيرها.
- مشاكل قصصية مثل حاجة بعض الأحداث لبناء أكبر، ورتم أسرع من اللازم أحيانًا.
القصة - 7
أسلوب اللعب - 7
الرسوم - 7.5
الأصوات و الموسيقى - 8.5
7.5
قدمت «Dynasty Warriors: Origins» حزمة تكاملية تجمع عناصر كثيرة بجودة جيدة، لكن لو نظرنا للبها الأساسي (اللعب) نجده بحاجة لتحسينات وتطويرات أكبر، مع ذلك ما قدمه من ترابطات مميزة وذكية بحثك على التنويع بجانب بعض الاجادات كافية لجعلي أنصح بها خاصة لمحبي السلسلة، وربما تكون خير بداية للعودة إلى الدرب الصحيح الذي نأمل أن يتم استثماره بقوة مستقبلًا.