بلايستيشنمراجعات

مراجعة: Kunitsu-Gami: Path of the Goddess

«Kunitsu» هي عنوان جديد لكابكوم بتصنيف «أكشن» – استراتيجية من إخراج «Shuichi Kawata» الذي كان مصممًا لطور «Separate Ways» في لعبة «Resident Evil 4» الأصلية، وايضًا مخرج لعبة «الأكشن» – مغامرات «Shinsekai» الصادرة 2019 من نفس الشركة، وكشخص لم يشاهد سوى القليل من عنوانه الجديد هذا وجدت فيه إمكانية تقديم تجربة رائعة لا تُنسى، فهل تمكنت فعلًا من إتقان أفكارها المميزة؟ وما مدى جودتها؟ 

تاريخ الإصدار

2024/7/19

مدة اللعبة

20-30 ساعة

نوع اللعبة

ِAction, Strategy

المطور

Capcom Development Division 1

الأجهزة

PS5, PS4, Xbox One/S/X, PC

جهاز المراجعة

PS5

أسلوب اللعب

يجمع اللعب عنصري «الأكشن»، والاستراتيجية معًا، وجمعهم في آن واحد لهو بذاته فكرة في غاية التميز، ولكن يترتب عليها الكثير من مصاعب التصميم كي يرقى اللعب للجودة المأمولة، فهنا نحن لا نتحدث عن لعبة تربط جانبين مختلفين من خلال الفوائد على بعضهم البعض، ولا جانب بسيط وآخر معقد، بل جانب واحد يجمع لك نوعين لعب مختلفين بالكامل معًا وبنفس الوقت.

قد يتساءل البعض: وما الجدوى من التدقيق على هندسة اللعب إلى هذا الحد؟

لأنه وببساطة يعني أنك ستقاتل الأعداء نفسهم، وتحمي الهدف ذاته ايضًا، فكيف سيتمكنون من جعل اللاعب يستغل كلا اللعبين في المرحلة؟ وكيف سيصممون نفس الأعداء بحيث تتمكن من هزيمتهم في جانب الاستراتيجية، وبنفس الوقت جانب «الأكشن»، والتطوير علبهم لاستغلال تطوراتهم؟ وما الذي أساسًا سيدفعك إلى الإهتمام بتطوير الجانبين بالأصل ومنع الرتابة؟

هنا سأجيب عن هذه الأسئلة، وكيف تعاملت اللعبة معها، ولأي درجة أجادت بها، ولنبدأ بتحليل جانب «الأكشن» أولًا، الذي يتكون من «الكومبوز» الإعتيادي، ضربات واسعة – مرتفعة – ثقيلة وبطيئة – سريعة متتالية، ورغم اعتيادية الأساس إلا أن لكل واحدة منهم قيمة حقيقية واستخدام بحسب الزمان والمكان.

تستخدم «الكومبو» السريع على العدو الواحد، بينما الواسع على المجموعة، والمرتفع للطائرين، أو نقاط الضعف عند بعض الزعماء، مما جعل هناك تنويع باللعب ناهيكم عن التطويرات اللاحقة التي سأتطرق إليها بعد قليل.

سلاسة تغيير الإتجاهات أثناء «الكومبو» وسرعة لف اللاعب أعطت مرونة للعب، مع خيارات المراوغة المتنوعة كذلك ما بين القفز الخطي، والمراوغة بتغير الإتجاه، أو الصد، ال«Dodge» ولكلٍ منهم استخداماتهم.

وأهم نقطة تميز ال«الأكشن» بنظري وهي استجابة الأعداء المتلقين لهذه الضربات، التي تختلف بحسب أحجامهم، فهناك ثلاثة أنواع للأعداء غير الزعماء، الأعداء الصغار الذين بسهولة تتمكن من أبعادهم مسافة عند ضربهم بال«كومبو الثقيل»، متوسطي الحجم الذين بالكاد يتأثرون ويتحركون من أماكنهم عند ضربك لهم (يتلكأون بشكل خفيف)، والكبار وكأنك لم تمسهم بشيء.

وبالحالة العادية فهو توجه جيد للعبة «أكشن»، ولكن عندما يكون للعبة استراتيجية فهذا يضيف أبعاد لعب جديدة، وينعش التصميم وهندسة اللعب ليجعلها مميزة بالفعل، وبهذا نجد أن أساس لعب «الأكشن» جيد جدًا، فماذا عن جانب الاستراتيجية؟

الاستراتيجية تتم بشكل حي في أرض المعركة «Real-Time»، تعيين القرويين الذين تجدهم أثناء استكشافك المرحلة إلى فئات «Classes» وتحركهم من خلال شاشة الأوامر الخاصة التي يتوقف اللعب أثناؤها، ومنها تأمرهم للتحرك حيثما شئت.

وهنا عندي بعض الإشكالات في أساسه، لأن خيارات الأوامر التي تملكها بسيطة جدًا لدرجة تشكيل عائق في المراحل المتقدمة، فمثلًا عندما تبتعد عن القرويين، ويأتي أكثر من عدو من مختلف الأنواع عليهم، في هذه الحالة يتصرف الذكاء الإصطناعي من تلقاء نفسه في كل الخطوات تقريبًا.

ولهذا الأمر محاسن، ومساوئ تحدد لنا جودة الذكاء نفسه، فمن حسناته أن أولويات القرويين لمهاجمة الأعداء جيدة أحيانًا، فيغيرون تفضيلات هجومهم بناء على الموقف، مثل تفضيلهم المتفجر على الأعداء الصغار البسيطين، أو تفضيلهم للأعداء السريعين الكبار على البطيئين الضخام.

كذلك ذكاء الحلفاء في تمييز عندما تستلم عدوًا وعندها يلتفتون للتركيز على الآخر، ومن محاسنه ايضًا هو كيف أنهم إن غيّروا مواقعهم، فسيجدون سبيلًا للعودة إلى التعيين الأصلي لهم، وهذا يفيد في حالة وجود قروي يعبئ الصحة وتفرقوا عن محيطه لظرف ما، فسيعودوا إليه فورًا.

ومن الجانب الآخر مساوئه مفسدة للعب في كثير من الأحيان، لأن كل المهام تعتمد على الحماية، وهي تتبع منهجية «Tower Defense» الغنية عن التعريف، ولهذا ستهتهم بشدة في اتجاه الجنود بحسب موقع «يوشيرو» التي تحميها، والمشكلة تكمن في أن مجال الرؤية للقرويين مزاجية، فتارة يلتفون من تلقاء نفسهم ويواجهون الطرف المقابل حتى وإن كانوا منشغلين، وتارة أخرى تجد أنهم فارغي الأيدي والعدو يبعد بزاوية لا تتجاوز 90 درجة منهم مع ذلك لا يستجيبون ويؤدي هذا لخسارة اللاعب بسبب إنشغاله مع عدو آخر بجانب «الأكشن».

مما يسبب ارتباك وتناقض في نظام اللعب، إن كان الهدف من النظام صنع تخطيط دقيق، فلماذا لا يوجد لديك أوامر كافية تحركهم كما تخطط أنت؟ وبناءًا على هذا أجد أنه من الأنسب وضع خيارات أوامر أكثر تحدد أولوياتهم واسلوبهم باللعب.

عدى عن أولويات الأعداء، حتى اساليب اللعب خاصتهم لا تستطيع تحديدها، فعند تطوير كل فئة «Class» ستفتح حتى المهارتين لها، ومع ذلك فإن استخدامهم عشوائي تمامًا، وأحيانًا تكون حركات مختلفة تماما كمثال أن تكون حركة ثقيلة لفئة خفيفة مثلًا، ولهذا فإن الإعتماد على الذكاء الإصطناعي ضر باللعبة أحيانًا.

لو كان أساس اللعب مقتصر على حركة/وظيفة واحدة لكل  فئة، ولو كان تصميم الأعداء بسيط ايضًا. وحركاتهم محدودة، لكان الذكاء الاصطناعي سيكون أكثر من رائع، وكافي، ولن يضر عدم وجود خيارات، لكن بتوظيف كل فئة بأكثر من طريقة، وإعطائها أكثر من مهارة، وجعل الأعداء لهم عدة حركات كذلك، أصبحت سلبية ونقص مؤثر.

الغريب هو تضيع اللعبة عدة فرص لحل المشكلة، فأولًا تجد في معارك الزعماء خيارًا يأمر بالتركيز على الهجوم على الزعيم أو الدفاع عن «يوشيرو»، ولكن لسبب مجهول لا تجد خيارًا كهذا في المراحل العادية لأنها تعتمد على الذكاء الإصطناعي بشكل أكبر، ورغم بساطة خيار الزعماء هذا إلى أنه جعل اللعب أفضل بالاستراتيجية.

وعند فتح شجرة المهارات لشخصية البطل «سوه» هناك قسم مخصص للأوامر، وللأسف مهارات قسم الأوامر كلها بسيطة، وبعضها عديم الفائدة حتى، كالذي يتيح لك خيار تحريك القرويين بضغطة زر واحدة عوض عن أمر كل قروي على انفراد، حرفيًا هو خيار عادي ولن يقدم ولا يؤخر سوى يريح يدك عوض عن الضغط 8 مرات على الزر، تكتفي بالضغط مرة واحدة.

فرصتان ضائعتان لحل مشكلة الذكاء الإصطناعي، وتحسين التجربة، وهناك بعض مشاكل استجابة الجنود أحيانًا، ولكنها نادرة الحدوث بشدة.

لا أجدهم وُفقوا بقرار توقيف الزمن عند شاشة الأوامر لكسره رتم اللعب، وتجلي شح الخيارات المتاحة للاعب فيه، ولربما الذكاء الإصطناعي بالعموم جيد بل جيد جدًا حتى، لكن مشاكله تمنعه من الوصول لدرجة رائعة، وخاصة أنه يخرّب اللعب في كثير من الأحيان كعنصر أساسي، وخصوصًا في المراحل الأخيرة، ولو استبدلوا الإعتماد على الذكاء الإصطناعي بأوامر مبرمجة من قبل اللاعب لكان ذلك أروع وأسمى.

أساس لعب «الأكشن» جيد جدًا، وكذلك هو الحال مع «الاستراتيجية» الجيد ايضًا، ولكن عندما نتحدث عن ما يتعلق بربط اللعبين ببعض، وعن تصميم المراحل، والأعداء، والزعماء، هنا نفتتح فقرة جديدة حيث يشع بريق «Kunitsu» فيها.

ولنبدأ مع تصميم المراحل، هدفك فيها أن تصل «يوشيرو» إلى البوابة كي تطهّر النجاسة وتعيد الحياة إلى القرية، ولكن هناك عائقان يمنعوك من إنهاء المرحلة بسرعة، الأول هو أن يوشيرو بطيئة، والثاني أن الطريق الذي ستسلكه يجب تمهيده، وكي تمهده عليك بدفع بلورات ثمنًا لذلك.

الوقت يمر بشكل حي أثناء المرحلة، في النهار ستستكشف المنطقة لجمع البلورات، وتطهير النجاسات الصغيرة، والبحث عن قرويين لضمهم إلى جيشك، وفي الليل ستقف يوشيرو بمحلها، وستقاتل شيطاين النجاسة (وتأخذ منها بلورات ايضًا) في مهمة أساسها حماية «يوشيرو» حتى شروق الشمس حيث تُفنى الوحوش.

البلورات التي تأخذها من الوحوش إما أن تستعملها في تمهيد طريق «يوشيرو»، أو في تعيين القرويين الذين تجدهم لفئة معينة «Class»، وبالطبع الأولوية ستكون للقرويين في دفع بلوراتك، ومن ثم تمهّد الطريق، ولكن مهما حدث حافظ على صحة «يوشيرو»، فإنها ستدوم معك خلال المرحلة ولا سبيل لتعبئتها.

فكرة لا بأس بها، وتطبيقها جيد فعلًا، واللعبة تكسر الرتم أحيانًا بأفكار مراحل تبعد الرتابة كنوع من التنويع بين الحين والآخر، فمثلًا مرة على متن قارب وتركز على ألا يغرقوا، ومرة تتفادى المستنقع السام، ويمكنك كذلك نصب الفخاخ واستغلال البيئة (التي في الحقيقة لم اضطر للجوء إليها نهائيًا)، وبتغيرات بسيطة تتغير خططك وتعاملك مع المرحلة في جانب الاستراتيجية .

الفئات «Classes» تفتح لك واحدة بعد هزيمة كل زعيم، ولكل واحدة منها شجرة مهارات بسيطة تزيد الصحة والطاقة، وتعطي أصحابها حتى القدرتين، ورغم عددهم الجيد 10+ إلا أني لم أضطر خلال اللعبة كلها إلا لاستعمال ثلاثة فقط بشكل رئيسي وهم: النبّال الذي يضرب بالسهام، والداوي الذي يعالج من هم في نطاقه، وواحد يفتح بالقرب من النهاية.

هناك تنوع كبير لهم ولوظائفهم، فلديك النبّالين الذين يرمون سهامهم ليسقطون الأعداء الطائرين، والداويات اللاتي يشفين من يدخل نطاقهم، والسومو الذي يجذب الأعداء نحوه، وغيرهم الكثير، ولكل واحد سرعة حركة، وسرعة ضرب، وتوظيف ملائم له، والأجمل أنهم يتفاعلون مع بعضهم أحيانًا، مثل استخدام مداويتين معًا يعيد الصحة بسرعة مضاعفة مثلًا، وأسعار استدعائهم موزونة كي لا تلجأ لأقوى الفئات وتكتفي بها.

وحتى إن فكرت بالإعتماد على فئة معينة فقط ستلعب بطرق مختلفة تمامًا لتناسبها، ويُذكر أن الحد لأقصى عدد بلورات يمكنك نقلها خارج المرحلة ساعد في أن لا تفكر بالتفريم لحل مشاكلك، وهذا بحد ذاته شيء ممتاز.

عالم اللعبة مقسم على مناطق، ولكلٍ منها مهمة، بإنهائها وتطهيرها ستتمكن من زيارتها بحلتها المطهّرة، وهناك تستريح في مخيم «يوشيرو» لتطور من ذاتك، أو تساهم في إستدعاء القرويين لترميم معالم القرية مقابل مكافآت، وستستهلك وقتًا مقدّر بعدد المهام التي تنفذها (وتُحسب مهام الإعادة في ذلك).

المكافآت منوعة وعديدة، ولكني وجدت أن أغلبها ليس بمفيد للعب ما عدى التي تعطيك نقاط خبرة تستعملها في تطوير الفئات «Classes»، أو في تطوير البطل «سوه»، ويمكن إرجاع النقاط وتطويرها على مهارات أخرى متى ما تشاء.

وبالحديث عن إرجاع النقاط، اللعبة متسامحة مع اللاعبين، وترحب باللاعبين الجدد، ووجدت أنها متذبذبة الصعوبة، فأحيانًا تميل للسهولة، وأحيانًا تقدم تحدي صعب دون رتم معين تلحظه، فزعيم يأتي بصعوبة جيدة، والذي يليه يكون سهلًا مثلًا (مع العلم أنه لا وجود لمستويات صعوبة)، لكن بالعموم أجد الصعوبة جيدة وتحديها يعتمد على استغلال ما عندك بشكل جيد، وأحيانًا طبعًا يكون العائق في الذكاء الإصطناعي مما ينزل من جودة التحدي بعض الأحيان.

الزعماء جيدين جدًا، ولكل معركة فكرة تميزها، مثل بحيرة السم، ودودة تظهر نقاط ضعفها بالضوء، أو عدو يستدعي أعداء، وهناك أحدهم في غاية الروعة والتميز وهو أفضل من طبق فكرة اللعبة، وكلهم تعتمد بهم على إنهاء الزعيم وجعله يبتعد عن «يوشيرو» قدر المستطاع مستفيدًا من القرويين والاستراتيجية في ذلك.

أساس اللعب بمراحلهم صلب وعرف كيف يوازن بين الجانبين ويميل لل«أكشن»، ولو أن بعضهم كان مكسورًا لهذا السبب، وبعضهم أبدع بالفعل في ذلك، خاصة أن لديك خيارات أوامر للقرويين الذين تقودهم، رغم بساطتها واقتصارها على الهجوم والدفاع، إلا أنها فكت أزمات، وحلت جزء من المشكلة التي تتعلق بالذكاء الاصطناعي.

تذبذب الصعوبة التي ذكرتها أعلاه دوما ما تكون عند الزعماء، وسببها الرئيسي أنك دوما ستجمع القرويين بجهة واحدة، ويرمون عليه بالسهام مثلًا، وبالتالي ستسهل القتال ضد كثير منهم ما عدا بعضهم كان موزون وبالتحديد الذي فيه اكثر من فكرة نفس دودة الأرض.

أقترح مستقبلًا لو كان تصميم الزعماء كلهم حي بشكل أكبر، بمعنى أن تكون نقاط معينة من جسدهم هي التي تؤدي إلى فقدان وعيهم، وبالتالي ستلجأ لتوزيع القرويين بشكل أكثر استراتيجية، وتفرِّقهم عن بعض مستعملًا كل نقطة في أرض المعركة، وبنفس الوقت لن تنكسر اللعبة لمجرد وضعت كل القرويين بفئة محددة ويهجموا عليه مع هجماتك (خاصة إن كان العدو منفردًا وحده دون وجود تعزيزات حوله هؤلاء لابد من إيجاد حل لهم كي يتزنوا مع اللعبين).

من الأفكار الرائعة التي تكوّن حجر الأساس لتطور المهام، وصعوبتها، هي تحويل الزعماء الذين تهزمهم إلى أعداء أقوياء تواجههم أثناء الليالي الوحشية في المهام، مما فتح الباب لأمزجة أعداء مميزة، والاضطرار إلى زيادة كفاءة خططك الاستراتيجية، واستغلال «كومبوهاتك» والتوازن بينهما وهي بالفعل لمسة رائعة.

لابد من أن يكون هناك أنظمة تطور من خلاله يتشعب نظام اللعب، والذي في هذه اللعبة مرتبط بأنواع الأعداء، وخلطاتهم، وهو شيء أجده ممتاز فيها، فالعديد من أنواعهم مميز وله إما طرق خاصة لهزمه كالضخم الذي لا ينضرب إلا من الخلف وسهل التشتيت، والطائرين بأنواعهم، أو الذين ليس لهم طريقة محددة بالقتال في الضرورة ولكن عندهم تأثير خاص مثل الذي يبني جسرًا، أو الذي ينفجر، وجميعهم أحسنوا صنعًا فيهم ليجعلوك تستغل اللعبين بهم، فأبسط الأمثلة أن عددهم أكثر مما يتحمله أن تلعب باسلوب واحد وتهزمه.

وكذلك من حسن تصميم اللعبة أنك لا تستطيع الوقوف عند موقع خروج الأعداء والترصد لهم للإنهاء عليهم قبل أن يتفرقوا، لأن السم سينقص من صحة البطل، وبنفس الوقت لو انتظرت بعد فترة من خروجهم سيتفرقون مما سيجعلك تفكر باستغلال الاستراتيجية و«الأكشن» بالوقت ذاته.

وقد ذكرت أعلاه امتياز ردود فعل الأعداء بحسب أحجامهم على ضربات البطل وكيف يبتعدون وهذا يتيح مجالات أوسع للتخطيط.

وطبعًا كأي لعبة «Tower Defense» بعد تقدمك سيصبح هناك أكثر من بوابة يخرج الأعداء منها، لدرجة أنه في وقت متأخر سيصبح ظهور البوابات نفسها يختلف وهذه أراها دلالة جودة وفهم في تصميم الاستراتيجية، وكذلك من أروع المهام في اللعبة.

كما أن من دلالات الجودة في التصميم أن الأعداء يتفاعلون من بعضهم البعض، فإنفجار المتفجر يؤثر بالمحيط سواء كانوا حلفاؤك أو حتى أعداؤك، والأعداء الكبار توثر ضرباتهم، وخبطاتهم على من هم أصغر منهم، وهكذا… مما ايضًا يفتح مجالات للتخطيط ويرفع من مستوى  مزج «الأكشن» والاستراتيجية.

بالنسبة لمهارات البطل «سوه» كنت آمل على أن توسع باسلوب قتاله ليتشعب خلال اللعب بشكل أكبر، لكنها لا زالت جيدة والأهم أنها تعطيك اساليب قتالية أخرى، وكذلك تعطيك قدرات منوعة فعّالة مثل الباري، والأسهم بقدراتها، إلخ…

خيارات تخصيص لعبك مقسمة لتعاويذ، وواقيات تزيد من حرية اللعب بشكل لطيف وفعّال، التعاويذ (كما تُطلق عليها اللعبة) تعمل بشكل أشبه بالاكسسوارات في ألعاب تقمص الأدوار «RPG»، وتتميز بأنها تتفاعل مع بعضها «Stack» لكي تقوي مفاعيل معينة تفيد القرويين، والبطل «سوه» بحسب تفضيلاتك.

شخصيًا استفدت كثيرًا من تلك التي تقوي هجمات البطل، وخاصة التي تربط قوته بعدد البلورات التي بحوذته، أما عن الواقيات (كما تُطلق عليها اللعبة) فهي مهارات يمكن تفعيلها من قبل البطل بأي وقت شرط أن يكون حيًا في أرض المعركة، وتكون إما دعم للقرويين بتزويدهم بالقوى والسرعة، أو بنصب فخاخ للأعداء، وتستغرق بعض الوقت قبل أن تتمكن من إستخدامها مجددًا.

وكلا من التعاويذ والواقيات تكسبهم من خلال أنشطة اختيارية/جانبية مثل ترميم القرى أحيانًا، وتطهير النجاسات الصغيرة الجانبية لكل منطقة أثناء النهار بالمهام، وأخيرًا بإكمال التحديات الإضافية لكل مهمة، التي وجدت إبداعًا بها تستغل أفكار المهمة، وتحثك على التخطيط بشكل أكبر، واستغلال لما عندك بشكل ممتاز.

أحيانًا تكون التحديات الإضافية مضادة لبعض، كإنهاء المهمة بشيء معين، وتحدي آخر لنفس المهمة يطلب إنهائها بدون إستخدام لهذا الشيء،

وكأمثلة سريعة أعطيها على التحديات الإضافية: عدم تلقي ضرر لا أنت ولا الحامية – استغلال فخاخ معينة لهزيمة عدد معين من الأعداء – إنهاء الزعماء بنطاق وقت محدد (وينطبق على كل الزعماء) – تعيين عدد معين من الأدوار المختلفة للقرويين (الفئات المختلفة) – إلخ…

خلاصة، اللعب خليط بين الامتيازات الرائعة، وبين المشاكل والنقوصات المزعجة، وما يمكن التطوير عليه مستقبلًا، وبالعموم أرى اللعب جيد جدًا إلى ممتاز ككل.

التوجه الفني والتصميم البصري

تتبنى اللعبة التراث الياباني في توجهها الفني، وتعتني بأدق التفاصيل التي تخصه، سواء بالرسومات الثلاثية الأبعاد، أو حتى في كل ما يتعلق بالقوائم، بل أن اساليب البطل القتالية في نمط  «الأكشن» مستوحاة من رقصات طقوسية واقعية مثل «Kagura».

ليس هذا فحسب، بل أن تصاميم الأعداء ايضًا كله مأخوذ من التراث الأصيل ومبني بشكل مميز وجميل، ومستوحى تصاميمهم من الأساطير الروحية اليابانية «Yokai».

أما عن إتقان التصميم الجرافيكي وخدمته في اللعب، فمجملًأ أجد أنه ممتاز بالغالب، والألوان العامة متناسقة للتفريق بين أنواع الأعداء بشكل عام، وبين البطل والقرويين وحتى البيئة، ولو أن بعض الأعداء يتشابهون قليلًا مع بعضهم بالتلوين مما يجعل عملية التفريق بينهم إن وُجدوا مع بعضهم بنفس الوقت صعبة.

وايضًا أبدعوا في إيضاح الفروقات بين الأوقات أثناء اليوم لمعرفة بداية الصباح، من منتصفه، ووقت الغروب، ناهيك عن الصوتيات المعززة لذلك، مما يجعل تتبع الوقت سلس، وسهل من الرسوم فقط.

تمييز النجاسات التي تحتاج لتطهير باللون الزهري، وتمهيد الطريق بالنقوشات واللون الأسود، كله ممتاز ويسهل النظر إليه وملاحظته دون إرهاق العينين، ولكن بعض الفخاخ يصعب ملاحظتها أحيانًا، مالم تجد الحواف التي تحدد ما يمكن التفاعل معه، مع هذا أبلوا بلاءًا حسنًا بشكل عام.

حيوية القرى عند تطهيرها، ورؤية أهلها بشكل حي وهم يقومون بمختلف الأنشطة رائع، ويصنع جو جميل، والأماكن بشكل عام منوعة، وكلها تعود لأساطير يابانية قديمة، مما يجعل من السهل الإنسجام معها، ولو أني أجد تشابه بين المناطق وقت الليل، وكنت أتمنى لمسة تميز المناطق عن بعضها بشكل أكبر ليلًا.

الإضاءة جميلة، والجماليات لا غبار عليها، ولو أنها قد تكون أضعف لعبة رسومية كقوة من محرك «RE» لكن لا أجد ذلك مهمًا بقدر ما أن التوجه الفني بالقوائم والرسوم جميل جدًا، والألوان متناسقة بالغالب، مع بعض النقوصات التي ذكرتها أعلاه.

القوائم مرتبة، ويسهل فهمهما والوصول إليها، وكلها بتوجه فني مميز ورائع مثل مخطوطة الحفظ اليابانية، وشاشة تعيين القرويين، حتى أن شاشة التحميل بحد ذاتها فن لكل منطقة، وتوجهها الفني فريد.

الألحان والمؤثرات الصوتية

الألحان تتخذ طابعًا شرقي، ولها توظيفات عدة، ما بين القرى المحررة ولحنها الهادئ الذي يبعث على الراحة، وبين جمود وقت النهار أثناء المهام والمؤثرات الصوتية المرعبة، ومابين وقت الليل الذي فيه تشتد الطبال، وللزعماء معزوفاتهم الخاصة التي أجد الكثير منها جيد، وبعضها رائع، وبشكل شخصي فأحب الألعاب التي تحوي البوماتها على تنوع بتوظيف الألحان وكذلك بتميز مقطوعاتها وتعدد مشاعرهم، وهذا ما أجد أن اللعبة أتقنته بشكل جيد عمومًا.

المؤثرات الصوتية من الناحية الأخرى  رائعة جدًا، وتخدم اللعبة بشكل ممتاز، وهي وسيلة أخرى للتنبيه على الوقت الذي يمر، وكذلك لاحظت اختلاف المؤثرات الصوتية بحسب نوع العدو، مما يُعد شيء رائع، وكذلك المؤثرات التي تخرج من وحدة التحكم عندما يقترب العدو من «يوشيرو» لينبهك على الخطر.

وقد أبدعوا في المؤثرات الصوتية التي تخرج عند التنقل بالقوائم، وفعل مختلف الأوامر مثل تطهير النجاسة، أو حصد جائزة، أو تعيين قرويين للترميم، وحتى تطوير المهارات، لكل واحدة مؤثرات صوتية خاصة بها تميزها، وكلها تشترك بالطابع الياباني الأصيل.

القصة

طمع الناس ولّد مخلوقات نجسة، واجتاحوا الأرض في جحافل كبيرة، وسرقوا أقنعة أسياد أسلاف القرى ناشرين النجاسة في أعقابهم، وبهروب الكاهنة «يوشيرو» و«سوه» من الجبل، عليهم التعاضد لاستعادة الأقنعة المسروقة.

هذا هو هيكل القصة، الذي يبدأ من ثم يركد ركودًا تام حتى النهاية، بلا أحداث، ولا حوار يُذكر، ولا عناصر قصصية حقيقية، ومجرد معلومات عامة عن التراث الياباني تُرمى إليك عند كل مهمة، وفي أوصاف الأشياء مثل الحلويات .

القصة مجرد جو جميل وجذّاب  معتنى بتفاصيل تراثه لا أكثر و«لور»، إن كنتم تبحثون عن قصة حقيقية، فلن تجدوا شيئًا هنا غير البداية والنهاية، لأن اللعبة هدفها وتركيزها الكامل على اللعب والعناصر الأخرى البعيدة عن القصة.

الإيجابيات:

  • دمج الاستراتيجية مع «الأكشن» فكرة بحد ذاتها رائعة.
  • تصميم المراحل، والأعداء، والزعماء بحيث تستغل كلا اللعبيبن بنفس الوقت رائع.
  • فكرة تحويل الزعماء لأعداء عاديين، واستغلالهم لصنع أمزجة بين الأعداء رائعة.
  • مرونة اللف أثناء «الكومبو»، وكثرة خيارات المراوغة وتوظيفاتها جيدة جدًا.
  • توظيف ال«كومبو» واستغلالهم بحسب الموقف أعطى تنويع حميد للعب.
  • الأنشطة الجانبية تلطف الجو أحيانًا، وتُعطي تحديًا إضافيًا وقيمة إعادة أحيانًا أخرى.
  • الفئات «Classes» الخاصة بالقرويين أغلبها عملية، ويمكن مزجها مع بعضها البعض لتكوين الخطط ممتاز. كما أن الذكاء الإصطناعي جيد جدًا في الكثير من الأحيان.
  • بُعد الكاميرا مثالي، ومتأقلم مع كلا اللعبين بشكل كامل، وهذا مالم أراه في أي لعبة سابقة حاولت تقديم هذه الخلطة.
  • الاهتمام بالتوجه البصري رائع، من تصميم القرويين ووحوش النجاسة، إلى تصميم الأماكن واختلافها على مدار اليوم، وقبل، وبعد النجاسة.
  • الهندسة الصوتية ممتازة، وتنبهك على الخطر، وحتى أن لأنواع الأعداء المختلفة صوتيات خاصة كذلك، ولكل أمر تقوم به له صوت يميزه.
  • الألحان جيدة، ولها توظيفات عدة، وفيها تنوع جميل، وبعضها رائع حتى  وبالغالب يكون عند الزعماء.

السلبيات:

  • الذكاء الإصطناعي في جانب الاستراتيجية يشكل ارتباكًا، فخيارات الأوامر محدودة، وكثيرًا ما يعتمد تصرف القرويون عليه، وهنا إما أن ترى إجادات في تصرفاتهم، وكثيرًا ما يفسدون عليك. الأجدر أن يتم وضع خيارات أوامر لتحديد اساليب لعبهم، والأعداء الذين يستهدفونهم، وفيمن سيدافع أو يهاجم.
  • بعض الزعماء يسهل هزمهم فورًا؛ والسبب في ذلك أن الزعيم الذي يكون بلا تعزيزات حوله، وليس بسريع الحركة. سيسهل تعيين كل القرويين لفئة معينة لتهجم عليه بنفس الوقت. مع هذا بعض الزعماء بنفس اللعبة حلت المشكلة وصممت تناغمًا رائع.
  • توقف الوقف أثناء شاشة الأوامر خطأ، وفيه يتضح شح خيارات الأمر لتحركات الجنود، لاسيما أن تصميم الأعداء وخاصة في المراحل المتقدمة يتطلب أن يكون هناك أوامر خاصة تساعد في التغلب عليهم.
  • كان من الممكن التوسع أكثر بخيارات تطوير جانب «الأكشن»، ومع أنها ليست سلبية بالضرورة، إلا أنها من أهم النقاط التي ستساعد في إنعاش التجربة حتى وقت متقدم.
  • التصميم البصري رغم امتيازه، وجماله، إلا أن تلوين بعض الأعداء قد يكون متشابه لدرجة صعوبة التفرقة بينهم أحيانًا.ضعف الرسوم، وبُعد الكاميرا جعل من الصعب ملاحظة بعض الفخاخ والأشياء التي يمكن التفاعل معها بالمراحل؛ لكنها سلبية صغيرة لأنك سرعان ما تقف أمامها سترى حدود حولها. مع ذلك أقترح تمييز الفخاخ والأشياء التي يمكن التفاعل معها بتلوين مختلف عن تلوين البيئة.

التقييم النهائي

القصة - 5.5
طريقة اللعب - 8
الرسوم - 9.5
الأصوات والموسيقى - 9

8

على الرغم من بعض مشاكلها، سعت اللعبة لتقديم خلطة مميزة يصعب تطبيقها، وأجادت بها، وحجزت لنفسها مكانًا لتكون أحد جواهر كابكوم المدفونة، جوها منعش، وجميل، ومعتنى بدقة في تفاصيله التي تستند على التراث الياباني بالقوائم والبصريات، وحتى بالصوتيات، وبلاشك أساس لعب ممتاز تقريبًا، وصلب للبناء عليه لاحقًا في الأجزاء التالية إن وُجدت.

تقييم المستخدمون: لم يتم التصويت بعد !
زر الذهاب إلى الأعلى