بلايستيشنمراجعات

مراجعة: Unicorn Overlord

استديو «Vanillaware»، كنز يجهله الكثيرون، ويقدّره كلّ من يعرفه، اشتهر بألعابه الخارجة عن المألوف من ناحية التصميم والتوجه الفني ك«Odin Sphere»، واليوم نحن بصدد مراجعة آخر إبداعاتهم «Unicorn Overlord» التي تُعد أول عمل بإخراج «Takafumi Noma» مبرمج عريق للعديد من الألعاب منها الشهير ك«New Super Mario Bros»، فما هو مستوى عمله هذا، وما مدى تميزه بين ألعاب جانرته؟ كل ذلك وأكثر سنتعرف عليه في مراجعتنا.

تاريخ الإصدار

2024/3/8

مدة اللعبة

45 ساعة متوسطها، وقد تمتد حتى 80 ساعة في حال اكمالها 100%

نوع اللعبة

Real-Time, Strategy, RPG

المطور

Vanillaware

الأجهزة

PS4/5 – Xbox One/Series S/X – Nintendo Switch

جهاز المراجعة

PS4

أسلوب اللعب

تجعلك اللعبة تحيا تجربة تحرير قبائل بأكملها من الاحتلال في عالم «Fevirth» الخيالي، وتستكشف أراضيه الواسعة، مارًّا بتضاريسه المنوعة، وتجول لسماع آراء ناسه، والخوض في أنشطته إما في ساحات القتال «Stages» تنفِّذ مهامًا، أو معارك عابرة تحدد كفاءتك للتقدم في العالم، أو لأخذ غنائم، وموارد من شتى بقاعه، وترمم القرى بها.

ساحات القتال «Stages» مقسمة لثلاثة: مهام تحرير لتخلِّص المنطقة من الطغيان، وتفيد الناس، وتستفيد من بضائعهم، ومهام جانبية تروي قصصًا شتى، وتُعطيك جنودًا قيّمين، ورئيسية دسمة تكون الأكثر تنوعًا وتعقيدًا في تصميمها، وأفكارها، والأكثر حاجة لاستغلال وفهم كامل لكافة آليات اللعب، والمعارك. وكلها تشترك بنفس أنظمة اللعب، مع اختلاف التصميم، وتشكيلات الجيوش وتوزيعها.

تتقدم في أرض المعركة عن طريق توجيه الجيوش، وتتحرك هذه الجيوش بالوقت ذاته «Real-Time»، وتعتمد سرعة تنقلك في ساحة القتال على سرعة المبادرة «Initiative State» لقائد الجيش الذي عيّنته، وكذلك نوعية التضاريس التي تعبرها، مما يضيف عمقًا لساحة القتال، وتعددًا في أساليب التقدم بها، وقيمة للخلفيات، فكل الخلفيات التي تراها ملموسة وليست مجرد شكل، وتؤثر على سرعة الجيوش إما بإبطاء، أو تسريع خُطاهم، ويختلف هذا التأثير بنوعية الفئة التي ينتمي إليها الجيش (التي تُنسب حسب قائدهم) «Class Type».

كل ما ينطبق عليك ينطبق على أعدائك، وبالتالي تكون الساحات ساحات استراتيجية عادلة، كتأثير الحاميات «Garrison Effects»، الذي لكلٍ منها قوانينه الخاصة التي تغير من حساب المعارك قليلًا، أو تأثيرات تفيد بالساحات نفسها ككشف المناطق، أو إطلاق عاصفة جوية، أو رمي قذائف وسهام، وإلخ… وتحريرك للحاميات ينعكس عليك إيجابًا بالتقييم النهائي، ونقاط البسالة، مقابل استنزاف وقت، وطاقة، وجيوش أحيانًا.

مما يجعلنا نصل لأحد أهم أركان إتزان المعارك، وإعطاء كل شيء قيمة، فعند كل جيش طاقة تسمح له بخوض عددًا محدودًا من المعارك، وفي حال استهلاكها، فلن تستطيع الحركة ما لم ترتاح، لكن الراحة تستغرق وقتًا، والوقت من ذهب، ولكل مرحلة وقت محدد، إن انقضى تخسر، ولتفادي الخسارة، عليك بتشكيل عِدّة جيوش، وتوجيه تحركاتهم بحكمة، وألا تعتمد على جيش بعينه ليقضي حاجتك مهما بلغ من قوته.

إبداع صقل اللعب والتصميم لا يقف عند هذا الحد، بل يمتد ليحثك على اللعب بأفضل ما يمكن من خلال نظام تقييم نهائي يكافئك بناء على معايير عديدة رائعة وشاملة، مثل الوقت المنقضي في المعركة بالنسبة للوقت النهائي، وعدد الوحدات التي ابدتها، والحاميات التي حررتها، ليعطيك مالًا تطور به عتادك، ونقاط شرف توسّع بها إمكانات جيوشك، وسيط شهرتك التي تشمل كل ما سبق.

وبعد أن تعود لعالم اللعبة الشاسع، وأثناء استكشافه تمر بمناطق تحررها، وبالرغم من أن مهام التحرير لا تحوي قصصًا، ولا تضم إليك جنودًا، لكنها ستفتح لك قرى استراحة، التي منها تشري عدة جنودك، وأغراضًا تفيد ساحة القتال والمعارك «Items» كفخاخ، وتعبئة حياة  «HP» الجنود، ومقويات «Buff/Debuff»، وإلخ… أو تقوم بإيصال موارد تجمعها من أنحاء العالم لترميم هذه القرى لأقصى مستوى مما يوسّع خياراتك، والخدمات المتاحة.

أما المهام الجانبية، فتكون أكبر بتصميمها من مهام التحرير، وتُعطيك جندي مميز، وأحيانًا فئة «Class» مميزة، لكن السؤال: ما فائدة تحرير المناطق لو كانت مهامها أبسط من المهام الجانبية؟ ببساطة لأنها تفتح مجالًا لرفع مستويات جنودك، وتفتح لك قرى استراحة بها دفعات جديدة، ومختلفة من الأعتدة والأغراض، فهي تتوفر في كل قرية بكميات محدودة وتنفد، وفي حال أردت ماهو أقوى، أو بمهارات مختلفة، فعليك تحرير قرًى أخرى لتتمكن من ذلك.

فهنا تحول أمر تحرير المناطق من مجرد كشف الخريطة، و تفريم «Grinding» إلى فائدة أكبر لأي لاعب، وباب لتكوين استراتيجيات جديدة، وحتى القلاع التي منها توسّع جنودك، فايضًا بها تعيين جنودًَا جدد، وتخصصهم، ولكل قلعة فئات محددة «Classes» تتوفر بها، ولو أني لم ألجأ إليها كثيرًا واكتفيت بما أحصل عليه من القصة، والمهام الجانبية.

كلما نفّذت محتوى جانبي بعمومه، سترفع رتبة شهرتك، التي ترفع النسبة المئوية للنقاط النهائية التي تكسبها، فمثلًا الرتبة «C» سترفع نقاط تقييمك النهائي حتى ال140%، وبالتالي ستحصل على مال، ونقاط شرف، ونقاط شهرة إضافية، فستجد أنه من صالحك أن تستكشف جُلَّ مافي وسعك، والعالم لا يقتصر على المهام الجانبية، ومهام التحرير فحسب، بل يحتوي على بعض المزايا الجيدة، وبعضها غامض لا تكتشفه إلا بعد حصولك على أشخاص معينين، كبوابات التدريب، أو المتجر السري، أو تحديات قتال جيش من فئة معينة «Class Battle» وغيرها…

وأنت في ساحة القتال ستتلاحم مع جيوش آخرين، ومنها تدخل معركة جيش مقابل جيش، نظام القتال متشعب، وعميق بالرغم من مظهره التقليدي في أول وهلة، فهو يعتمد على نظام القتال التلقائي «Auto-Battle» من خلال برمجة أوامر الجنود بنظام أشبه ب«Gambit» من لعبة «Final Fantasy 12»، وقائمة الأوامر شاملة، ومنظمة، وتملك كل ما لذَّ وطاب.

لديك عشر خانات تتسع لعشر مهارات مختلفة إما فعّالة «Active»، أو تلقائية «Passive»، ولكل خانة ستتمكن من وضع شرطين لا تُفعَّل المهارة إلا بهما، أو يمكنك الإكتفاء بشرط واحد، ويمكنك تكرار نفس المهارة مرتين لشرطين إضافيين مقابل إستهلاك خانة أخرى، أما لو كانت مهارتان مختلفتين بنفس الشروط، كأن ينتمي أحد الأعداء لفئة معينة، أو يقف بمكان محدد، فسيتم تنفيذ التي تحددها بالأولوية.

في بادئ الأمر قد تظن أن النظام معقد، لكن سرعان ما تلجأ إلى وصف الأوامر والمهارات، بالإضافة لإمكانية تعديلها متى ما شئت قبل بدء المعركة، فترى الأعداء، ومهاراتهم، وحتى أوامرهم التي أنتقوها، ومعداتهم، وبناء عليها تقوم بالتعديل على أوامر جيشك، وعندها ستكتشف مدى سلاسته، وسهولة التعامل معه، وفعّاليته العالية عند فهمه.

من الأمور الرائعة في هذا النظام أنه يحوي كلما تحتاجه تمامًا، ويتيح لك كامل الحرية في خياراتك، ويؤثر بشدة في مجريات المعارك، فمثلًا عليك دومًا وضع الأولوية للمهارات التي تحت شروط صارمة، كأن تكون حياة أحد الحلفاء أقل من 25%، من ثم تضع الأكثر عمومية منها في الأسفل وهكذا، لأن النظام يبدأ بحساب الإحتمالات من أول خانة -والخانات تعبّر عن الأولويات- ولو لم يكن حاضرًا شرطها التي وضعته، ينتقل للتالي، فلهذا وضعك للشروط المحددة أولًا سينفعك كثيرًا، ولو وجدت مهارات لا تلزم بالضرورة في تشكيلة معينة من الأعداء، فيمكنك إزالتها، وليس ضروري أن تملأ الخانات كلها.

ولأن اللعبة حسبت أن نفس المهارات قد تضطر لتشكيلها بعدة صور بالأولويات والشروط، فبإمكانك حفظ تشكيلتك في خانة مستقلة، ولكل شخصية عدة خانات لحفظ تشكيلة الأوامر، وأولوياتها، وشروطها التي وضعتَها لها، وبهذا أجد أن نظام الأوامر بالمعارك هو من أروع الإضافات، ومن أكثر ما يميزها في تصنيفها، واتقنته على أتم وجه من تجربتي الشخصية.

يمكنك ألا تضع حالات بعينها وتضع تفضيلات عامة، أو تدع الجهاز ينتقي لك الأفضل لكنه غير عملي على المستوى الصعب، وبشكل بديهي موجه لمن يود لعب اللعبة على المستويات السهلة. -ولو أني لاحظت أن الأوامر ليست ديناميكية دائمًا ويبدوا أنها الحد الأدنى للمساعدة-

تشكيلتي للجيش الأول (من ثلاث إلى أربع جيوش اعتمدت عليهم خلال اللعب) كانت تحمل «High Lord»، و«Paladin»، من ثم أضفت لهما الساحرة «Yohna» التي تعزز لهم لتحول ضرباتهم إلى سحر، ولاحقًا رقيتها ل«Sorceress»، ومع تقدمي باللعبة أضفت «Elven Sibyl»، و«Feathershield» ليصبح واحد من أقوى الجيوش عندي، ففيه كل أنواع الضربات، والدعم، والتقوية للحلفاء، والتضعيف للأعداء، وفعّال ضد كم لا بأس به من الأعداء (تقريبًا أغلبهم).

تطوير عتادك ليس حصرًا على رفع قوته، وإضافة تأثيرات جانبية فحسب، بل يُعطيك مهارات خاصة تتاح للشخصية في حال ارتدائها دروع/أسلحة/أكسسوارات بعينها، وبهذا يصبح هناك قيمة للعتاد القديم وإن كان ضعيفًا أحيانًا، وتتفتح وردة الاستراتيجيات والإبتكار، وكذلك ترفع من قيمة مهام التحرير، حتى أن بعضها يعطي دورًا إضافيًا للمهارات الفعّالة، أو التلقائية، مما قد يغير مسلك المعارك كليًا، وقد تمكنّوا من وزن الفكرة لكي لا تنكسر من خلال جعل كل نوع من الأنواع التي تنتمي إليها الفئات «Classes» له الأعتدة «Equipment» خاصة لا تصلُح إلا لها. 

خيارات التخصيص مرعبة في اللعبة، فلكل جندي مهاراته ، وأولوية تطوير حالاته «Stats»، وعدد أدواره المعينة بالمعركة من أدوار فعّالة، وتلقائية، ومهاراته في ساحة المعركة «Valor Skills»، عدى عن فئته «Class» التي تكون بين 60+ فئة مختلفة شاملة المُرقاة «Promotion Classes».

كل جيش يتسع حتى الخمس جنود تختار أماكنهم بين ستة مواقع للجيش، ثلاثة في الصف الأمامي، وثلاثة في الصف الخلفي، ولهذه المواقع تأثيرًا كبيرًا على مجريات المعركة، وتشكيل أمزجة «Combinations» بين الفئات «Classes» يُعطيك مجالات لا متناهية باللعب، وهذه الأمزجة تقترح اللعبة عليك أمثلة تُعد غيض من فيض، وتترك لك المجال لرؤية نقاط قوة وضعف كل فئة وعتادها، والإبداع في تشكيلها.

في كل مرة ستواجه تشكيلات مختلفة تجعل من الصعب لك أن تثبت على واحدة، وستلجأ دومًا للتبديل بين أماكن الجنود وخلطات عتادهم، و أوامرهم بحسب الموقف، من المبهر حقًا كيف استطاع تصميم الأعداء تحمل عبء وزن وصقل الكم الهائل لأعداد الفئات «Classes»،  ونجح بشكل يُرفع له القبعة.

كل نوع من الأعداء، وكل مزج في تشكيلاتهم يتطلب منك إبتكار خطة مختلفة للتغلب عليه، ولكن من الصعب حقًا تذكر معلومات دقيقة عن الفئات «Classes» وخططها، ونقاط قوتها، وضعفها، خاصة مع غزارة المعلومات المُعطاة (وكونها أعمق مما تكون عليه ألعاب الجانرا عادة)، لهذا وجد المطورين حلًّا رائعًا يلجأ إليه اللاعب متى ما شاء غير إمكانية رؤية كل ما يخص معلومات العدو، ومهاراته، وحتى الشروط التي وضعها لهذه الأوامر، وهو الموسوعة الشاملة لكل ما يخص اللعبة، ومقسمة على عدة أركان لتسهيل الوصول للفئة التي تود معرفة/استذكار تفاصيلها كي تستفيد منها باللعب.

 فمثلًا تواجه عدوًا فئته «Feathershield»، فقبل تشكيل وإرسال جيشك، تفتح الموسوعة وتقرأ أنهم دفاعيين، ومقاومتهم عالية ضد الضربات السحرية، ويعتمدون على رد السحر لكي ينقلب السحر على الساحر، وبهذا فئات ك«Caster» ستكون ضعيفة أمامه، ومن نقاط ضعفه «Shieldshooter»، لكني لا أملك واحدًا منهم، وليس من تشكيلة جيوشي، لذا استفدت من جيش «Great Night»، و«Gryphon Master» في التغلب عليه، فالأول لأن عندهم مهارة «Pile Thurst»، التي تعطي دورًا إضافيًا عند هزيمة العدو (كما هو الحال مع مهارتهم الأخرى «Assaulting Launce»)، والثاني لأن عنده «Aerial Smite» تنقص دورًا من أدوار العدو لو كانت حياته مكتملة، بالإضافة لاحتمالية عالية بتفادي الضربات بالمهارات التلقائية،  وبالتالي أحصل على دور للمهارات الفعّالة مقابل دورين بالمهارات التلقائية مع قدرة «Gryphon Glide».

كل هذا يعود على قوة تصميم أركان اللعب، والأعداء بالأخص، الذي يجعل من كل فئة أسلوبها الخاص، و قابلة للمزج مع فئات أخرى لتكوين خلطة جديدة، مما يدفعك دومًا للتفكير والإبتكار، ويجعل من اللعب منعش وغير ممل، فلكل عدو أساليب مناسبة له، وأخرى لن تنفعك مهما علا مستواك، وأجد أن قتالات الجيوش أعمق مما أعتدت عليه من ألعاب التصنيف.

توسيع جيشك يتطلب منك نقاط شرف، وكلما توسعت أكثر، كلما ازدادت النقاط المطلوبة، من 10 في حال أردت خانتين، إلى 200 في حال أردت خمسة، ويمكنك زيادة عدد جيوشك حتى العشرة، لكن لن تتمكن من فتحها كلها إلا بعد زيادة رتبة الشهرة، وحتى لو تمكنت فلن تتمكن من التوسيع لكامل عدد الجنود إلا بالشهرة كذلك، وبهذا ستجد نفسك كلما تقدمت، كلما أزدادت حاجتك للإهتمام بالتقييم النهائي للمراحل للحصول على جوائز عليا، وكذلك اهتمامك بالمحتوى الجانبي واستكشاف العالم، وكلما تقدمت كلما تطور اللعب واداد تعقيده بشكل إيجابي، فما إن تصل لنهاية اللعبة وتجد أن عندك جيوش عديدة بنفس الأرض ولكل واحدة ما لا يقل عن أربعة جنود تسيِّرها، وفخامة شعور التقدم، لاسيما عند معرفة كمَّ الجهود المبذولة من قبلك أنت أيها اللاعب في تكوينها، وتخصيصها، وتطويرها خلال اللعبة!

كما أن لاحقًا من الأمور التي تتطور هي حاجتك لنقاط الشرف هذه لترقية الفئات كذلك، وترقية الفئات جزء ضروري عند منتصف اللعبة، ولابد منه، صحيح أنه باهظ، لكن نتائجه من ذهب، وييسّر الطريق بشكل كبير.

تصميم المراحل يبدأ بشكل بسيط، ويزداد تشعبه كلما تقدمت، وكثير منها وجدته في غاية الروعة بتفرعاته، وتصميم بيئته، وكل مهام القصة الرئيسية لم أجد فيها تكرارًا، ولا حتى الجانبية، مهام التحرير هي الوحيدة التي يتشابه التصميم بها، لكن الأعداء وتشكيلاتهم تختلف.

لكل ساحة معركة تقريبًا في المهام الأساسية أفكارها الخاصة، فأحد المعارك كان هناك ثلاثة بوابات كل منهم يؤدي لمقر رئيسي مختلف، بجانب وحدات فرعية، وكل واحدة من الرئيسية باتجاه مختلف، اثنتين فارغات، وواحدة مليئة بالطرف الأيسر، فلو ركزت عليها ستكتشف أن الساحرة تنتقل بين المقرات الثلاثة الرئيسة، مما سيجعلك تدور الساحة كلها، وحلها ببساطة أن تعيّن رأسًا عند كل مقر كي لا تفر الساحرة في حال هزيمتك لها، وبهذا تجعلها تستسلم.

مهمة أخرى فكرتها تعتمد على العاصفة الرملية، وواحدة كانت بممرات طويلة وخنادق عدة، وإحداها كانت بجزر متعددة من الإتجاهين، ينتهيان بالمقر الرئيسي، وكلما أنهيت واحدة بهزيمة الزعيم المصغر عند كل حامية، يفتح لك جسر للأخرى، وتنهيهم كلهم لتكسر درع الحامية الكبرى الرئيسية وتنه المرحلة، ولكن بعد فتحك للحامية الأم، ستأتي جيوش من أول الخريطة وتتوجه نحو حاميتك، وهذه أمثلة بسيطة على أفكار عديدة أراها رائعة في تصميم المراحل.

وآخر أركان اللعب الرئيسية التي تشكل ترابطًا بين الجوانب، هي نقاط البسالة «Valor Points»، تكسبها بعد كل معركة تخوضها، وتفيدك بإستضافة جيوش إلى الساحة، أو تفعيل مهارات البسالة «Valor Skills» التي تختلف بحسب الجندي وفئته، بعضها للدعم، والآخر للعلاج، أو هجومي، أو قدرات مميزة تمامًا كالتنقل من مكان لآخر، أو تكوين جيش مزيف، وهي بالفعل مغيرة للعب كما يقولون «Game Changer» إن عرفت إستخدامها بالشكل الصحيح  في تكوين استراتيجيات عدة بحسب أرض المعركة.

هناك عناصر لعب أخرى أشيد بها، كأنهم استغلوا جميع الفئات في عالم اللعبة أثناء الإستكشاف من خلال جعلهم يجولون في المناطق الغير محررة، وبما أن الفئات نفسها منوعة، فستجد لكل منطقة فئة معينة مرتكزة فيها، وهذا يعطي شعور منعش ويبعد التكرار.

كذلك أعجبني إستغلالهم لقتالات الجيوش والمعارك الرائعة في تخصيص حلبة خاصة تخوض بها معارك اونلاين، و اوفلاين، وتأخذ نقاطًا تفيدك بشراء أغراض قيّمة من المتجر، وعندما أقول قيّمة فلأنها فعلًا كذلك، تبدأ الأغراض هذه من مقويات للشخصيات، وتنتهي بمهارات خارقة بشدة، ولكنها باهظة الثمن، وتتطلب منك خوض ساعات وساعات فيه.

نظام الرتب «Ranking» ممتاز، ويحث على عدم ال«Spam» في أي معركة، وكلما ارتفعت، كلما زادت نقاطك التي تكسبها، وفي حال خسارتك تنخفض نقاط جائزتك، وتنزل رتبتك، فأرى أنه من أروع ما فكر به المصممون إضافة هذا النشاط في العالم، لاستغلال المعارك المميزة والعميقة التي صمموها بأكمل وجه، وأبهى حِلة.

ايضًا طور القتال مع الحلفاء جيد ويفتح لك مجال تجربة نظام اللعب وفهمه بشكل كامل.

القصة

تبدأ القصة بمشهد لملكة أمة «Cornia’s» وهي توصي فارسها المخلص «Josef» بحماية ابنها الأمير «Alain»، وتطلب منه الفرار بعيدًا عن طغيان اللواء «Valmore» جراء خيانته،  وتمرده على الأمة من خلال غزو عاصمة «Cornia’s»، ووصيتها الأخيرة للأمير كانت بإتباع أوامر «Josef»، يزعم «Valmore» الذي أتخذ «Galerius» كاسمًا جديدًا له، بأنه سليل إمبراطورية «Zenoiran» الساقطة، التي كانت ذات يوم تجمع جُلَّ أراضي عالم «Fevirth»، ليعيد إمبراطورية «Zenoiran» إلى الحياة من جديد، ويغزو كل الأمم في عالم «Fevirth» لحتلها بحجة إستعادة الأمجاد.

هيكل قصة مكرر، ومستهلك في ألعاب الجانرا، وللأسف حبكة اللعبة تعاني قليلًا من بناء حبكة قصصية قوية، أو مترابطها كحبكة، ولكن إن كان هناك ما يُميزها فهو نسج العالم الخيالي، وتجسيد طغيان الاحتلال الحقيقي، بجانب الشخصيات الممتازة بتراكيبها، والتفاعل فيما بينها، وحواراتها الملائمة للهيكل العام للقصة (مثل إستخدام مصطلحات معينة من اللغة القديمة، أو مصطلحات شديدة/غير ركيكة)، عتبي الوحيد أن كثرتهم شكلت عبء خفيف، وتشتت قليلًا منع من تطور الشخصيات الرئيسية، وبناء حبكة مترابطة، لكن لا زالوا جيدين بالمجمل خاصة أن كلهم يملكون قصصًا مختلفة ولا يوجد تشابه بينهم بالرغم  من عددهم الهائل (60+).

أما عن العالم، فسترى مختلف أنواع طغيان الإحتلال في كل أمة، وإسقاطات رائعة تعكس واقعنا بتصوير خيالي جيد، المجاعات، وما إلى ذلك من مختلف أنواع المعاناة المؤلمة، التي عُرضت بشكل جيد كذلك، ولكل واحد من الشخصيات، والأطراف أسبابه الخاصة الجيدة كتابيًا، وكذلك طريقته في عرض القصة بشكل مثير وجذّاب.

وايضًا القصص الجميلة التي تمر أثناء المغامرة من مهام رئيسية وحتى جانبية التي أجدها كثيرًا ما تصل لمستوى الرئيسية، وإن لم تترابط بالحبكة الكبرى،  فأراها تتراوح ما بين الجيد، والرائع أحيانًا، وكثير منها ممتاز، لأن حبكتها تكون مثيرة، وبها تطور جميل خلالها، وأفكارها منوعة، وقصصها مثيرة.

وايضًا عزز الإخراج قليلًا للقصة من خلال طريقة السرد المميزة، وطريقة تفاعل الشخصيات وحركتهم، وتعابيرهم، وكذلك الأداء الصوتي الإنجليزي البديع، والملائم طابع القصة، وحتى الرسوم التي سأتطرق لها بفقرة البصريات، أما عن تصميم الشخصيات نفسها، فتنوع أشكالها، وملابسها، تضفي جوًا مميزًا للعالم الخيالي، ولو أن بعضها مبالغ بقصر ملابسها بشكل لا يليق بمحاربين في ساحة القتال، لكن عمومًا أرى تصميم الشخصيات رائع ومنوع.

وعلى غرار اللعب، هناك مكتبة تلخص كل ما في القصة من أحداث، شخصيات، تقسيمات العالم من قاراته، وأطرافه، وإلخ… ما يميزها أنه بالإمكان إعادة كل المشاهد، وكذلك سهولة التنقل لتفسير المصطلحات الغريبة سواء كانت شخصية معينة، أو حضارة، أو غيرها، مما يجعل القصة مرتبة، ويسهل الوصول لما تريد، وحتى إن وصلت لما تريد، سيسهل الانتقال للمعلومات التي بداخل ما تريده بدل من الإنتقال بين الأقسام، والبحث بين 400+ مستند في الأرشيف فقط لكي تعرف من هو الطرف الفلاني، أو الشخصية العلانية… مكتبة أكثر من رائعة، وشاملة، وأرى أن أي قصة تقدم شيئًا مشابهًا لما تقدمه Unicorn Overlord، لابد من أن تحوي مكتبة رائعة كهذه.

البصريات

دائمًا ما تتميز ألعاب «Vanillaware» بتوجه فني يبرزها عن ما سواها، وهذه المرة أتخذوا نهجًا جديدًا يناسب توجه القصة واللعب، فلها طريقة خاصة في عرض العالم أثناء التنقل وكأنك تمشي على كرة، وفي المشاهد القصصية، أو المعارك تكون الخلفيات ثنائية الأبعاد.

الخلفيات رائعة، ليس لأن رسمها ممتاز، وتفاصيلها جيدة فحسب، بل لأنها حية وتتحرك، فتجد الأعشاب مفعمة بالحياة، والرياح العاتية، وتموجات البحر، والطيور المحلقة  بين الغيوم الغادية، بينما في الأماكن الداخلية كالقرى، والقلاع، وما شابهها، رغم الافتقار للحيوية التي في الأماكن المفتوحة، إلا أنك ستجد تفاصيل غنية وجيدة جدًا في الخلفيات تعطي معلومات للعالم  الخيالي، والشخصيات، وتعكس أساليب عيشهم في بعض الأحيان، وكلما تتقدم كلما ستنبهر من كثرة الخلفيات الحية التي تحافظ على نفس الجودة، أو أكثر قليلًا.

يدعم جمال رسم الخلفيات، والشخصيات، وكذلك البيئات الثلاثية الأبعاد اختلاف الوقت بين النهار، والليل، وعلى الرغم من بساطة تطبيقها على الخلفيات، لكنها تضيف واقعية جمالية لطيفة، (كأضواء المنازل بالقرى، وضوء القمر الأزرق، وانعكاسه)، وبلا شك ترفع من جودة البصريات للمهتمين بالجمال الفني، مع العلم أن بعض المناطق لا يكون هناك فرقًا كبيرًا بين النهار والليل فيها.

حتى خلفية شاشة الحفظ لها توجهها الفني المميز، وحركة الكاميرا البطيئة في مختلف الإتجاهات التي يخيل لي أنها تتجه بحسب توجيهك عصا التحكم، لهي لمسة فنية رائعة ايضًا، ساهمت مع اللحن بإعطاء جو لا ينسى.

رسم الطعام، وحركة الصحون وهي تتناقص لذيذة للغاية، وأجدها ممتاز، خلفيات البياعون في كل أمة رائعة وغنية بالتفاصيل، وايضًا من الجماليات التي تُذكر هي الفلتر والألوان بالمناطق الغير محررة يجعل من تحريرك للمناطق قيمة بصرية وشعور إنجاز لطيف.

حركات الجنود متقنة، ولكل فئة تحركاتها الخاصة التي تميزها بصريًا «Animations»، أثناء القتال، والهجوم، والنصر، والهزيمة، كلها معتنى بها بأدق التفاصيل.

الصوتيات

من أهم صفات الألبوم المتكامل والرائع بنظري أن يتسم بألحان متنوعة، واصفة لمختلف المشاعر، يمتاز باستقلالية تبرزها بين بعضها البعض، يونيكورن أوفرلورد من الأمثلة الرائعة على الألبوم المتكامل، تصف الرحلة بكل مشاعرها، وبها درجة من الإمتياز والتنوع كبيرين، وأنماطها ملائمة للجو والخيال الذي تقدمه اللعبة.

فلمهام القصة لحن خاص في كل واحدة منها يعبّر بشكل تام عنها، وعن الشخصية التي تواجهها، والمشاعر التي يفترض أن تصلها، ودومًا ما يكون في غاية الروعة والإمتياز كلحن «The Witch’s Word»، أو ألحان عامة تشتغل بمشاهد القصة وتسيّر المشاعر بشكل تام، أو أماكن محددة مثل حلبات القتال، أو المطعم، وهذه الألحان أمثال «Tragic» و«Urgent»، و«Quarry»، و «Peaceful»، أسمعوا وتمعنّوا للفرق بين كل واحد من هذه الألحان الأربعة بالجو، والمشاعر التي بهم، والتميز، والوقت الذي يشتغلون فيه.

أما العوالم فلها أنماطًا خاصة تمشي عليها الألحان باستخدام آلات معينة لكل واحد منها طابعه المختلف، ومع إختلاف درجة الحماس، والمشاعر الخاص به، فلنأخذ المنطقة الثلجية «Bastorias» كمثال، لها لحن خاص بها «Bastorias Theme» أثناء مشاهد القصة، ولحن نفس المنطقة أثناء التجوال فيها نهارًا المسمى «Bastorias Overworld Day» به سمات الإنتعاش، والطاقة للإستكشاف، و«Bastorias Overworld Night» ليلًا يبعث الهدوء والسلام، و«Bastorias Stages» أثناء ساحات القتال، و«Bastorias Battle» الذي يكون نفس «Bastorias Stages» لكن بنسخة أكثر حماسة بما أنه يشتغل أثناء إحتدام الجيشان ببعضهم البعض وقت المعارك، وعدى عن الألحان الخاصة بمهام القصة الخاصة بالمنطقة، حيث تلائم أنماط ألحانها، لكن تكون مختصة بالمهمة وتلائم قصتها مثل «A Fleeting Dream»، التي ستلاحظون شبهًا كبيرًا مع ألحان المنطقة بالآلات المستخدمة، ولكن بمشاعر تلائم القصة، والأحداث، والشخصيات التي بها، وتميز المهمة عن باقيها.. وقسوا على كل المناطق بمختلف ثيماتها، وخيالها، وقصصها، فعلًا إبداع.

وبعضها ألحان متعلقة بشخصيات هامة مثل لحن البطل «Alain’s Theme»، والعدو الرئيسي «Galarius Theme» تعبر عنهما بشكل جميل، وعندما أقول كل شيء له لحن يعبر عنه بامتياز، فأقصد الجملة بالحرف، فحتى للموسوعة لحن رائع يعبّر عنها «Library»، وعن العالم الخيالي، ولهذا اللحن طابعه الخاص تمامًا ايضًا، والجميل أن أسماء الألحان، والمهام منتقاة بعناية، وتعبر عن ما يجري بشكل رائع ايضًا.

من الأمثلة الرائعة على الألحان المنوعة، والمشاعر المختلفة، والجو المميز الذي تشكله، هي عندما تجتاز معركة دسمة بلحن النصر، ومن ثم تفتح نافذة الحفظ لتحفظ تقدمك بعد التعب، وتسمع لحن «Save – Load» الهادئ، والمريح لسمعك وأعصابك، ويعطيك مشاعر جميلة، ويلائم جو اللعبة والتعب المبذول، وماهي إلا لحظات لا تتجاوز الدقيقة، لتعود إلى استئناف الملحمة. 

الإيجابيات:

  • أساس لعب مترابط بكل أركانه، مما يسبب إدمان وانغماس.
  • ساحات قتال استراتيجية ذات تصميم رائع، وبأفكار منوعة لكل مرحلة رئيسية تبعد التكرار، وتبهرك بها.
  • اسلوب قتال عميق، ومتشعّب، خاصة أن مع ضخامته، وخياراته، إلا أن لكل شيء وزن.
  • نظام أوامر مميز، ومبهر بتخصيص الشروط، والأولويات.
  • خيارات التخصيص بديعة، من الاعتدة بمهارات خاصة، إلى تكوين جيوش وأمزجة بين الفئات، وإنتقاء أوامر وفقًا للتشكيلة التي شكلّتها تعتمد على مساعدة الفريق لبعضه البعض.
  • تصميم الأعداء، وتنوعهم رائع.
  • عالم مفتوح يقدم حرية بالتقدم والتحرير، وأنشطة جيدة تكافئك بشكل كبير رغم بساطتها.
  • القصة ممتازة، بسبب كتابتها، وسردها، وجودة شخصياتها الكثيرة جدًا، وقصصهم المختلفة، وأفكارهم المنوعة، وتطورهم جميل.
  • المهام الجانبية بمستوى الأساسية بقصصهت.
  • البصريات، والتوجه الفني رائعين، من مشاهد الأطعمة، لخلفيات ثنائية الأبعاد حية، لتوجه بيكسل في أماكن ثلاثية الأبعاد.
  • ألبوم موسيقي متكامل، وتحفة فنية، فلكل أمة طابع خاص فيها يختلف بمقاطع القصة، وباستكشافها ليلًا ونهارًا، وأثناء ساحات القتال، والمعارك، وحتى ألحان الشخصيات، ومشاهد القصة، كمية مشاعر، وأنواع كثيرة، ومختلفة حقًا رائعة.
  • الآداء الصوتي ممتاز وملائم للشخصيات، بكل اختلافاتهم.

السلبيات:

  • هناك العديد من أخطاء ترجمة تمس اللعب، من أخطاء بوصف بعض الأوامر بقائمة البرمجة، إلى أخطاء بوصف بعض المهارات، نأمل تحسينها مستقبلًا بتحديثات.
  • كثرة الشخصيات سببت تشتت قليلًا في بناء الحبكة الكبرى، وتطور الشخصيات الرئيسية.

التقييم النهائي

القصة - 8
طريقة اللعب - 10
الرسوم - 10
الأصوات - 10

9.5

تقدم Unicorn Overlord خلطة لعب مبتكرة، وتتتقنها بشكل رائع، وتبني على ما استفادت به من أسماء معروفة بتصنيفها، من عالم مفتوح يحثك على استكشافه وإكمال أنشطته، إلى تصميم لعب يدفعك للابتكار والتفنن بشكل مصقول، ومتزن رغم ضخامته، وباب التخصيص الواسع فيه، ويربط لك أركان اللعب ببعضها البعض ليشكِّل مزيجًا صلبًا لأي محب للألعاب الاستراتيجية، وبلا شك قد تكون أفضل لعبة استراتيجية حصلنا عليها في آخر عقد، ومن أفضل ألعاب التصنيف عمومًا، ومع عناصر أخرى قوية، كقصة جيدة بشخصياتها، وأجوائها، وبصريات آخاذة، وألبوم موسيقي في غاية الروعة، تكون اللعبة نجحت بتقديم حزمة متكاملة عالية الجودة.

تقييم المستخدمون: لم يتم التصويت بعد !
زر الذهاب إلى الأعلى