بلايستيشنمراجعات

مراجعة Visions of Mana

المقدمة:

تُعد «Mana» من أعرق سلاسل «Action RPG» في عالم الألعاب، وقد بدأت كتفرع من «Final Fantasy»، مبتكرها «Koichi Ishii’s»، صممها بغرض صنع تجربة مغامرات في عالم خيالي فريد كالذي كان يحلم به في طفولته، وقد ساهم بعدد من الأدوار كمطور لمختلف أجزاء «Final Fantasy»، و«Mana» عبر الأجيال، كما أن له يد في بعض ألعاب «The Legend Of Zelda» حتى.

أحدث أدواره مصمم اللعب «Game Designer» في «Visions Of Mana»، التي تعتبر أول جزء جديد للسلسلة منذ ما يقارب ال20 عامًا، فكيف هي جودتها؟ وما الذي قدمته على السلسلة؟ وهل تمكنت من إصلاح مشاكل أحدث إصداراتها؟ سنجيب عن كل ذلك وأكثر خلال مراجعتنا بإذن الله.

تاريخ الإصدار:

2024/8/28

مدة اللعبة:

30 – 60 ساعة.

نوع اللعبة:

Action RPG – Adventure

المطور:

Ouka Studios

الأجهزة:

PS4/5 – PC – Xbox Series S/X

جهاز المراجعة:

PS5

طريقة اللعب:

تتبنى «Visions Of Mana» اسلوب اللعب المستحدث الذي رأيناه أول مرة في ريميك «Trails Of Mana» الصادر 2020، الذي غيّر/استحدث الكثير من آليات اللعب، والهندسة التصميمية جذريًا مقارنة بالجزء الأصلي، أو حتى في ألعاب السلسلة عمومًا؛ مما ولَّد مشاكل عديدة جرّاء هذا التحول رغم أساسه الممتاز.

وبما أن «Visions» قررت إتباع النهج ذاته، والبناء عليه، فسننظر إلى جوانبها بالتفصيل، ونقارنها بريميك «Trails»؛ لنرى ما إن تمكنت من الحفاظ على نقاط قوته، وما قدمته عليه، وإن سبق ووُجد مشاكل به، فهل حلتها؟

أول أمر ملاحظ هو الحركة «Movement»، مقارنة بـ«Trails» تم تبطيئها قليلًا، وهو تغيير موفق أتاح المجال لإضافة تعقيدات إيجابية في آليات اللعب «Mechanics»، ومرونة أدق/أعلى بين خياراته.

إضافة على القديم بتوسعاته «كالكومبو» الخفيف، والخاص، والهوائي، استبدلوا التفادي الإعتيادي «Dodge»، بتفادي أكثر تميزًا، وإحترافية بمراحل: الاندفاع «Dash»، علاوة على إضافة «Double Jump».

وبالتالي من الجيد تبطيء اللعب قليلًا، لتوسيع الخيارات الممكنة فيه، كي تجعله أكثر استراتيجية من ناحية القتال، وأكثر إحترافية كـ«أكشن».

يوجد مرونة بين الآليات، وهنا حيث تكمن أول نقلة عن ريميك «Trails»، يمكنك أن تقفز -> تطبق كومبو الهواء «Air Attacks» -> تعكس اتجاهك -> وتنفذ ضربة قوية، بكل سلاسة وديناميكية في آن واحد.

مثال آخر هو الاندفاع أثناء القفز كما تشاء حتى تصل الأرض، مما يفتح مجال للقفز -> ضرب -> اندفاع بالإتجاه المعاكس مثلًا، وكلما اندفعت للأمام أثناء القفز، كلما سقطت أسرع، والعكس.

أو يمكنك القفز -> اندفاع -> ضرب -> قفز مرة أخرى بالإتجاه المعاكس -> وإنهاء التسلسل بضربة قوية، كل ذلك سهل، ومرن الإستجابة، والمرونة نقلة رائعة  أخرى عن «Trails» التي كانت ممتازة بالأصل فيه، ولكن مجالاتها أقل بكثير من ناحية التخطيط مقارنة بما استفاضت به «Visions» بشكل مرعب.

كما أن هناك زرًا للركض، ومما يمتاز فيه أنه لو بدأت القفز، أو الاندفاع من دون أن تضغطه، ستعود على الأرض بالسرعة العادية، لكن إن علقت يدك عليه، وأزلتها قبل سقوطك، سيركض تلقائيًا حتى لو لم تضغط زر الركض بالأصل.

وحتى الاندفاع والركض آلية مرونتها رائعة، فكلما اندفعت أثناء القفز مرات أكثر، كلما تسارع السقوط للأرض، وكلما اندفعت أثناء القفز مرات أقل، كلما سمح لك ذلك بالبقاء في الهواء فترة أطول، وهذا يعطي للتفادي مجالات أكبر بتنفيذه، ويجعله أفضل من التفادي الاعتيادي.

المرونة باللعب فعلًا قوية، النقص الوحيد الذي وجدته بالأساس هو أن القفز يملك استجابة واحدة فقط، أي ليس كلما ضغطت الزر كلما علت الشخصية كـ«Kingdom Hearts»، وهذه فرصة ضائعة لمزيد من الإحترافية، ولكنها ليست بنقص برأيي، بسبب التعويضات الأخرى مثل «Double Jump»، ومرونته، كما كان بالإمكان زيادة الاحترافية مع إنشاء تسارع أثناء الركض «Momentum»، لكن حتى بدونهم، تبقى مرونة اللعب رائعة، وأساسه ممتاز.

نظام القتال Battle System
يعتمد نظام القتال في «Trails» على استخدام الكومبو المناسب، للعدو المناسب، وبالعناصر المناسبة، وبحسب خلطات الأعداء، ومواقعهم سيختلف ترتيب تنفيذها، وتوقيتها، ولكلٍ منها قيمة، وتوظيف ممتاز، لكن رغم اختلافهم، إلا أن توزيع أزرارها، ووظائفها قريبة من بعض بين الشخصيات لحد ما.

في «Visions Of Mana» توسعوا، وباتت هناك فروقات جذرية بين الشخصيات، بجانب الاختلافات المعتادة (مدى – سرعة – خفة – قوة – عنصر)؛ ليصبح لكل شخصية أسلوب لعب يميزها عن الأخرى، وحتى لكل سلاح أسلوب لعب فريد.

تنفذ إحدى الشخصيات حركات خفيفة متتابعة، وسريعة  «Light Attacks» دون «Heavy Attacks»، وتوقيت ضرباتك يرد هجمات العدو «Counter»، من مزاياه ايضًا سرعة تنقله في ساحة المعركة، مما يجعله مثالي بوجود شخصيات تملك مهارات تحول أسلحة الحلفاء لعناصر «Elements»، وخاصة أن نسبة «Critical» في ضرباته عالي.

شخصية أخرى تعتمد أساليب قتالها، و «الكومبوز» على الدمج بين ضرباتها، وضربات مساعدها الأليف الذي لا يموت بالمعركة، وهكذا هو الحال مع البقية…

وهذه نقلة جديدة عن «Trails»، التي يفترض أن تجعل من اللعب أكثر تنوعًا، وتخطيطًا، وإحترافية، فهل استغلت اللعبة هذه الخصال، أم أنها مجرد تنوع لعبي لا قيمة له؟

لكل شخصية ثلاثة أسلحة مرتبطة بالفئة «Class» المجهزة لها، مهيئة بـ«كومبوز» حصرية لكلٍ منها ولاختلاف الـ«كومبوز» توظيفات هائلة:

ضربات خفيفة متتالية (مع مرونة اللعب وتبديل الاتجاهات بسلاسة تفيد أبعاد الجماعات الصغيرة) – تنفيذ ضربة دورانية – تفرقة الأعداء عن بعضهم بضربة واسعة/عريضة – تطير الأعداء للأعلى بضربة رأسية – إسقاط الأعداء الطائرين رأسيًا بضربة أفقية.

ضرب ضربة طويلة بعرض قصير – بعضهم يشحن من الهواء للأسفل – بعضهم العكس يشحن من الأسفل للأعلى – بعضهم يضرب ضربة دورانية قصيرة المدى لكنها شاملة للارتفاع العلوي والسفلي – وغيرها الكثير الكثير من التوظيفات الفريدة…

ولهذا وجدت أن لكل سلاح اسلوب لعبه الخاص الذي يجمع خلطة وظائف مختلفة كليًا عن الآخر في «كومبواته» إضافة على الاختلافات المعهودة، وعدد الأسلحة يُعد ضخم بالنسبة للاختلافات الجذرية، وقابلية المزج فيما بينها، التي بالأساس تختلف مع اختلاف طبيعة الشخصية التي تلعب بها.

يذكر أنه (وكالمعتاد) هناك تطويرة لسلاح السكين «Knife» عند إحدى الشخصيات («Morley») من فئة معينة («Nightblade») فيه كسر لتصميم اللعب لاعتماده على «Auto Combo» وتنفيذ عدة وظائف بضغطة زر واحدة (ضربة واسعة – عالية – منخفضة – تنقل بين ساحة المعركة)، لكنها ليست سلبية لأنه مجرد سلاح من بين عدة، وواضح تعمّد تصميمه لهذا الغرض من سرعته، وسهولة التعامل معه.

تصميم الأعداء وتنوعم Enemy Design And Enemy Diversity

تعدد وظائف الأسلحة، واختلافاتهم الجذرية، لن تفيد شيئًا دون تصميم أعداء «Enemy Design» يخدم وظائفها، ويستغلها بشكل تخطيطي، واحترافي، وهنا نأتي لجانب لا أعده نقلة كبيرة عن «Trails»، ولكنه حافظ على امتيازها.

الإهتمام بالموقع «Positioning» لهم ممتاز، إن كانوا يطيرون، تنفذ ضربات هوائية، أو عمودية تسقطهم، إن كانوا على الأرض العكس، إن كانوا جماعات تفرقهم بضربات واسعة، إن كانوا محيطين بك تستخدم ضربات دورانية، أو تكوّن مخرج لك بناء على العدو المناسب،  وهكذا…

وهذا يقودنا إلى نقطة أخرى ممتازة ايضًا وهي أمزجة الأعداء «Combinations» التي بفضل قوة تصميمهم، وحيويتهم العالية مع وظائف الـ«كومبوز» المختلفة، يجعل لاختلاف حركاتهم اختلاف كبير على اللعب.

فمثلًأ طائر، وطائر، لكلاهما نفس طريقة الإسقاط، ولكلاهما ضربة تحذّرك أنها ستكون ضمن نطاق دائري، لكن الأول ضربته مؤثرة على الأرض فقط، بينما الثاني ضربته مؤثرة على المحيط كله، وبالتالي ستضع أولوية لهزيمة الثاني، ثم الأول بالغالب، أو لك الحرية بتكوين خطة أخرى تتصرف بهم وتضع أولوياتك بناء على عدة عوامل.

وايضًا تأثيراتهم على الفريق متعددة سواء بضرباتهم كالتعليق على رأس اللاعب،، أو بإصابتهم «Status Ailments» منوعة مثل التجميد – السم – تصغير حجمهم – تحجيرهم، وغيره… ولكل واحدة طريقة لعب تعفيك مها، وعاقبة في حال اُصبت بها.

فلكم أن تقيسوا على توزيع الأعداء، وخلطاتهم، وكيف ستتصرف معهم، ولمن الأولوية بالتخلص منه، فكم إحتمال ممكن لتكوين الأعداء؟ وكم مجال التكرار سيكون مع كل هذا؟ فعلًا أبدعت اللعبة بشكل رائع.

فمثلًأ طائر، وطائر، لكلاهما نفس طريقة الإسقاط، ولكلاهما ضربة تحذّرك أنها ستكون ضمن نطاق دائري، لكن الأول ضربته مؤثرة على الأرض فقط، بينما الثاني ضربته مؤثرة على المحيط كله، وبالتالي ستضع أولوية لهزيمة الثاني، ثم الأول بالغالب، أو لك الحرية بتكوين خطة أخرى تتصرف بهم وتضع أولوياتك بناء على عدة عوامل.

وايضًا تأثيراتهم على الفريق متعددة سواء بضرباتهم كالتعليق على رأس اللاعب،، أو بإصابتهم «Status Ailments» منوعة مثل التجميد – السم – تصغير حجمهم – تحجيرهم، وغيره… ولكل واحدة طريقة لعب تعفيك مها، وعاقبة في حال اُصبت بها.

فلكم أن تقيسوا على توزيع الأعداء، وخلطاتهم، وكيف ستتصرف معهم، ولمن الأولوية بالتخلص منه، فكم إحتمال ممكن لتكوين الأعداء؟ وكم مجال التكرار سيكون مع كل هذا؟ فعلًا أبدعت اللعبة بشكل رائع.

ثم نتابع حديثنا نحو نقطة جودة أخرى، وهي استجابتهم للضربات بناء على مقاومة العناصر «Elemental Resistance»، وهي بتصميم غني عن التعريف.

مع هذا قل من يجيده بالشكل الممتاز الذي يدفعك للتغير، والتنويع كما هو الحال هنا؛ فحياة الأعداء طويلة، والمقاومة «Resistance» تخفض نصف الضرر، وتمنع إرباك الأعداء «Staggering»، أو إصابتهم بـ«Status Ailment»، وبالتالي يُعد «Disadvantage» قوي، وكافي ليجعلك تلجأ إلى نقاط الضعف «Weakness»، أو على الأقل تتجنب ضربات المقاومات قدر المستطاع،  كما يوجد نوع من الضربات أساسًا يمنع الضربات بالبتة «Null».

وايضًا ردود فعل الأعداء تتغير على مختلف الضربات بحسب حجمهم/وزنهم، بعضهم خفيف، بعضهم ثقيل، وغالبًا يرتبط هذا بقوتهم، وعدّاد صحتهم، يعني أن الثقيلين بالغالب يكونوا الأقوى، وحياتهم أطول، ولهذا الاختلاف تأثير كبير ليس على الـ«كومبو» فحسب، بل حتى على إضافات جذرية باللعب سنتطرق لها بعد قليل مثل «Elemental Vessels». 

آخر نقطة، وإحدى إضافات «Visions» الممتازة: «Nemeses»، وهو نوع من الأعداء يتنقل في الأرجاء بسرعة هائلة، وحركاته تتطور كلما تقدمت كأنه زعميم «Boss»، مما يجعلك ترتب أولويات الأعداء، وضرباتك بشكل مختلف مع وجودهم خصوصًا.

بالإمكان تجاوز نسبة منهم، لكنَّ هزيمتهم ستكافئك باكسسوارات، وموارد لها «Materials» قيّمة، وحصرية أحيانًا، بجانب طن من الأموال، ونقاط الخبرة.

وبجمع ما سبق، وقياسه على كمية أنواع الأعداء في اللعبة، وخلطاتهم «Combinations»، وأعدادهم في الساحة، وتوزيعهم، اللاتي يغيرن من طريقة لعبك، وتوظيفك لضربات «الكومبوز»، أرى أن الأعداء رائعين، وتصميمهم خدم خيارات اللعب، وحتى… إضافاتها؟!

الأسحار Spells


أنظمة القتال في أجزاء «Mana» القديمة « Real-Time Action RPG»، مع هذا عند اختيارك المهارات سيتوقف الزمن ليتسنى لك مجال استراتيجي في إنتقاء المهارات، وهذا ما يراه الكثيرون (بما في ذلك المطورين) أنه إيجابية تساعد على التخطيط بشكل أكبر، وتلائم الغير معتادين على الأكشن.

من وجهة نظري هذا خطأ يكسر رتم اللعبة، و احترافيتها بالمزج بين حركات الأكشن، والتخطيط كلعبة تقمص أدوار «Role-Playing».لحسن الحظ أن «Legend of Mana» (رابع جزء) طوّر على السلسلة، ودمج استخدام السحر مع الأكشن، مع أني لم ألعب الأجزاء القديمة كلها، ولكن من لعبي لريميك «Trails» أتاح خيارين، إما استخدام السحر بقائمة توقف اللعب، أو من خلال إنشاء إختصارات للمهارات تسرّع من رتم اللعب، وهذا ما اتبعته «Visions Of Mana».

وهو حل أراه الأمثل/الأذكى لإرضاء المحبين القدامى، والجدد، السحر في «Visions» ممتاز، فاستخدام المهارات سواء من الإختصارات، أو من القائمة التي توقف اللعب سيستهلك ثوان؛ ولهذا فإن هناك مخاطرة على شخصيتك بكلتا الحالتين؛ وبالتالي ستلجأ اثناء استخدامهم للتبديل بين الشخصيات، وتحريك الساحة بخطط أخرى ريثما يتم تطبيقها.

من النقاط الممتازة هي دقة التحديد على الأعداء «Lock-On» بناء على إتجاه عصا التحكم، وأجدها تحسين كبير على «Trails»، ولوحدها جعلت استخدام الأسحار من الاختصارات أكثر عملية بكثير، وأكثر يسرًا.

أنواع الأسحار (بجانب العناصر التي تنتمي إليها)، جانب آخر من الجوانب التي تساعد على الإبداع في اللعب:

لديك الهجمات الإعتيادية التي تختص بالهجوم على عدو بعينه، وضربات النينجا التي تكون بمحيط لاعبك (وكلاهما يعتمد على «Magic Attack Stats»)، ولديك الفخاخ التي يمكنك تنفيذها مع تنفيذ ضربات أخرى بنفس الوقت (وتعتمد على «Luck Stats»، وموقع التنفيذ)، وآخيرًا وليس آخرًا المقذوفات التي تشبه الفخاخ، بإستثناء أنك لا تستطيع الحركة أثناء تنفيذها (وتعتمد على «Luck Stats»، وموقع تنفيذ الضربة ايضًا)

وهناك مهارات الدعم الغنية عن التعريف، مقويات، مضعفات، استرجاع صحة، تزويد سلاح ما بعنصر فلاني، تكوين درع لعنصر علاني، كسر مقاومة ما، إلخ… وبعضها يكون بأفكار مميزة غير المذكورة أعلاه، وجميعهم متوازنين بتطلبهم «SP» معين يزيد التخطيط، ويمنع استهلاكهم لكسر اللعب، ويجعل لجرر البيئة قيمة أكبر.

مهارات العناصر الخاصة: Elemental Vessels


فضلًا عن «كومبوز»، والمهارات بأنواعهم، أضافت «Visions» صنفًا جديدًا من المهارات يوسّع آفاق اللعب بشدة، وينقلها لبُعد آخر كليًا، وهي من أفضل إن لم تكن أفضل إضافات اللعب، وأكثرها تميزًا: «Elemental Vessels».

بحسب عنصر «Class» المجهز، ستتمكن من إستخدام حركة خاصة أثناء المعركة بضغطة زر، مثلًا «Elemental Vessels» الخاص بالهواء يطيّر مجموعة من الأعداء مؤقتًا، الخاص بالقمر يبطئ الزمن في نطاق محدد لفترة مؤقتة، وهكذا الحال مع العناصر الثمانية أجمع.

من مزايا «Elemental Vessels» أنها غير محصورة على المهارات، ولا تستهلك «SP»، وتفعيلها يكون بضغطة زر، لكن الميزة الأهم، والأقوى برأيي هي إمكانية الخلط بينهم في آن واحد، مما يولّد مجالات تخطيطية واسعة، خاصة أن جميعهم يحوي أفكارًا مميزة، وكلها قابلة للخلط مع عدد من «الكومبوز» ولها تفاعلات، ونتائج خاصة، والسيناريوهات التي يمكن توليدها منهم لا تُعد ولا تُحصى، فعلًا إضافة رائعة جدًا.

مثال بسيط: تبطيء الزمن -> رفع الأعداء بالهواء -> إستخدام «Charge Kick» مع ضمانة «Critical» عالية، وغالبًا «Stun» للأعداء، سواء كانت ضربة «الكومبو» مع أو بدون «Elemental Effect»، أو تبطيء الزمن -> سحب الأعداء الخفيفين لداخل الدائرة بـ«Elemental Vessels» آخر -> إستخدام أسحار عليهم.

عدى عن تأثيرات المهارات نفسها، هناك مضاعفات أخرى تنتج عنها، مثل تسريع الضربات عند تبطيء الزمن، أو تقليل فترة الأسحار، وغيرها الكثير، مما يجعلها قابلة للخلط مع عناصر اللعب الأساسية أيضًا.

قدرات «Elemental Vessels» مرنة بين بعضها بشدة، ومرنة مع باقي الضربات من «كومبوز»، وأسحار، وبإمكانكم قياس على ما ذُكر أعلاه فقط سيناريوهات، وسيناريوهات يمكنك الإبداع فيها لتجاوز العقبات الآفة بناء على أنواع الأعداء، وتشكيلة فريقك.

لا تقدم قدرات «Elemental Vessels» مجالات تخطيطية، وتعقيدات رائعة في اللعب فحسب بسبب تنوع أفكارها، وتعدد طرق الإبداع بها، بل أنها مصقولة في التطبيق إلى درجة أن لكلٍ منها تقريبًا استجابة مختلفة بين أنواع الأعداء نفسهم بحسب أوزانهم الغير مرئية، بالإضافة إلى الزعماء، وهذا لوحده سيجعلك تقدّر كيف ستكون استجابة القدرة بالتعامل مع الأنواع المختلفة لهم، وتستخدمهم بالطريقة الأمثل التي ستعطيك أكبر فائدة ممكنة.

وأجد من الجيد ربط فترة استخدام القدرة بعدّاد مقدّر بثوان، يختلف مقداره من قدرة لأخرى، لكن الأهم برأيي هو إمكانية تسريع إعادة شحن القدرة بتنفيذ ضربات «كوموز»، وحتى تسريعها أكثر بضرب نقاط الضعف/«Critical»، مما أضاف تداخلات ممتازة للنظام، وأعطى وزن رائع له؛ فكي تتمكن من استخدامها ستضطر للإهتمام «بالكومبوز»، وغالبًا ستنتظر لحظة شحنها بفارغ الصبر، وبالتالي ستلجأ لنقاط الضعف قدر المستطاع.

وكلها فعّال ضد الزعماء حتى، ومن روعة، وإتقان تصميمهم فلبعضهم تأثير مختلف عن الأعداء العاديين ليعطي مفعولًا، وتطبيقات مختلفة مثل عوض عن حجز الأعداء بفقاعات تطير بالسماء، تقوم بتغطية جزء معين من الزعيم بفقاعة مائية، وخلطها مع الضربات الفيزيائية لتعطي مفعولًا أكبر، وحتى تأثيرها على أجزاء زعيم لآخر سيختلف بحسب مقاوماتهم، وبالتالي ستنوع بينهم، وتستخدمهم بأشكال مختلفة، فعلًا رائعين وسأتجنب ذكر أمثلة على توظيفهم لتجنب الحرق.

نقطة ممتازة أخرى أنه مهما بلغتَ من التقدم، وفتحت عناصر «Elemental Vessels» جديدة، فستبقى العناصر القديمة فعّالة وقابلة للمزج بين بعضها، وبين الجديدة، بسبب تميز أفكارها، ومرونة خلطهم معًا، وهنا ننتقل للنقلة التالية… الأمزجة!

يمكنك تشكيل فريق مكون من ثلاثة، أي ثلاثة أساليب لعب مختلفة حية في أرض المعركة، وهنا نأتي لنقطة أجدها ممتازة في «Trails» تابعت «Visions» عليها، وهي الحفاظ على مواقع الشخصيات أثناء التبديل بينهم بما في ذلك إستئناف أي «كومبو» تقوم بتنفيذه حتى عند التبديل بين الشخصيات، مما يسمح لك بالتخطيط بشكل أكبر في التعامل مع الأعداء، وتقسيمهم على الفريق، وحتى بعطي أهمية أكبر، وفرق أوسع بين توزيعهم في ميدان القتال.

رغم امتياز الفكرة، لكن تطبيقها يتخلله سلبية عصيبة في ريميك «Trails»؛ بسبب ضعف الذكاء الإصطناعي للفريق، حتى مع محاولات اللعبة بحل المشكلة من خلال إضافة خيارات أوامر دقيقة، لكن المشكلة تكمن أن الذكاء الإصطناعي نفسه لا يستخدم «الكومبو» المناسب للعدو المناسب، أي أن ضرباته عشوائية أحيانًا، والأسوأ أنه لا يتفادى الضربات، ولا يبتعد عن مواقع الخطر حتى مع أمرك له، مما أدى لتخريب كبير عليك عند مواجهة الأعداء/الزعماء الأقوياء.

في «Visions» الذكاء الإصطناعي تحسن بشكل رائع، وبات يتعامل مع الأعداء بحكمة من خلال إستخدام الحركات المناسبة عليهم، بجانب إضافة خيارات أكثر شملًا للأوامر كالبقاء على قيد الحياة، أو التركيز على استخدام مهارات معينة، وإستثناء أخرى.

وحتى إضافة خيارات تتلائم مع توسيعات اللعب، كاستخدام «Elemental Vessels» من عدمه لشخصية ما، وكل ذلك عملي جدًا مع الخطط المرسومة في ذهنك، فلنفرض أنك خططت لتبطيء الزمن عند المجموعة الأكبر من الأعداء، من ثم استخدام قدرة عنصر آخر لإٍسقاط حجارة عليهم، بالغالب ستحتاج إلى توقيف استخدام القدرة عند الشخصية التي تحمل قدرة الحجارة، كي تنفذ الخطة بنفسك كما رسمتها مثلًا.

إن أردت تنفيذ «كومبوز» بين عدة أسلحة بمختلف الوظائف لغاية ما، بإمكانك تنفيذ ذلك بتحديد أولوية الفريق على التركيز على نفس العدو الذي تقاتله كي يكونوا بالنطاق حولك، أو ربما أحببت أن تتقدم على أكثر من عدو بنفس الوقت، فتجعلهم يقاتلون أعداء مختلفين عنك، وبسهولة تبرمجهم لتخطط أفعالهم بدقة مثل تحديد قربهم، من بعدهم عن موقعك، وعن أولوياتهم، وأهدافهك بشكل غير مباشر.

ويذكر أن الخيارات القديمة بالأصل ممتازة، مثل تركيز الهجوم، محدودية إستخدام «Items/MP»، نوعية الأعداء المستهدفة بدقة، إلخ…

كما انه بات بالإمكان تغيير أوامر الفريق بأي وقت حتى أثناء المعركة، مما يفيدك بدراسة نوعية الأعداء التي تواجهها، ونقاط قوتها، وضعفها، ومن ثم إنتقاء الأوامر الملائمة بناءً عليها.

وبهذا تكون نقلة ممتازة أخرى لـ«Visions» تمكنت خلالها من إصلاح مشكلة جذرية لنظام ممتاز الأصل في «Trails»، لكن ضعف الذكاء الإصطناعي كان منغصًا على امتيازه، وبحله، والإضافة عليه، شكّل فارقًا هائلًا باللعب، وكونهم تمكنوا من إصلاح مشكلة «Trails»، والتطوير على الذكاء نفسه ليناسب تطورات، وعمق «Visions» بحد ذاته أمر مبهر، ونقطة يستحقون الإشادة، والتقدير عليها.

وضع أوامر للفريق بحد ذاته فتح آفاق واسعة للتخطيط، وفكرة الاساليب المختلفة لهم، والحفاظ على موقعهم أثناء التبديل بين بعضهم سمح لنا برؤية تشكيلات أعداء هائلة، ومتجددة، ومنع أي مجال للتكرار، والرتابة في تصميمهم.

لكن هذا ليس إلا جزء بسيط من امتياز اللعب، والتصميم، فتناغم «كومبوز» الفريق، وتشكيل أمزجة تستفيد منها في القتال هو جزء آخر من عمق، ووساعة الإمكانات فيها، فبإمكانك تنفيذ «كومبوز» بشخصية، ثم التبديل لثانية، وتنفيذ «كومبوز» أخرى كي تدمج وظيفتين معًا على نفس العدو مثلًا.

لدى إحدى الشخصيات منجل، وفيه قدرة على رميه بعيدًا، ليدور لفترة مطولة نسبيًا، فماذا لو رميناه، من ثم حولنا على شخصية أخرى، وأسقطنا الأعداء الطائرين، بجانب المجموعة الأرضية، وأصبح جميعهم يتلقون ضررًا، ومع تبطيء الوقت، تصبح أكثر، وأكثر عملية.

وعاء العناصر Elementals Pot

في «Trails» يوجد واحد من أميز أنظمة التطوير في أي لعبة «ARPG» في الجيل الحديث، مع هذا أحبّت «Visions» الإستقلال بنظام تطوير و«Classes» خاص بها، وهو في غاية التميز، والإبتكار، ليس في كونه مختلفًا فحسب، بل لعمقه، وتشعبه المرعب رغم بساطة ظاهره.


يمثل كل عنصر من العناصر الثمانية «Class»، يتمتع بسلاحه، وقدراته، و«Stats» مطورة خاصة به، ويمكن التبديل بسلاسة بينها شرط ألا يحمل شخصيتين نفس العنصر، أي أنه حتى مع اختلاف نفس العنصر بين الشخصيات جذريًا، إلا أنه عليك تشكيل فريق يحوي عناصر متنوعة.

تطورهم من خلال وعاء العناصر «Elementals Pot»، بدفع نقاط تكسبها باستكشافك العالم مما يرفع قيمة الاستكشاف، ولكل عنصر من العناصر الثمانية («Class»)، يوجد «Stats» معين يتطور خلال اللعب، فمثلًا الماء يقلل «MP»، والهجوم، والدفاع السحري، والنقاط الروحية، بينما يرفع «HP»، والهجوم الفيزيائي، والحظ.

فاعلية هذه «Stats» لنفس «Class» العنصر ستختلف بين شخص وآخر بناء على «Basic Stats» الخاص بالشخصية نفسها، وهذه أول نقطة أراها ممتازة كأساس.

الشجرة مقسمة على العناصر الثمانية، وكل قسم يحوي عشر تطويرات عدى عن «Elemental Vessels» الأساسي للعنصر، ولكن مهما أغناك الله من فضله، فلن تتمكن من تطوير المهارات العشر لإحدى العناصر دفعة واحدة، وعليك التقدم مقدارًا كافي بالقصة، كي تفتح دفعة جديدة من المهارات، وهي فكرة رائعة للحفاظ على قيمة العناصر القديمة حتى مع فتح الجديدة.

وكما ذكرت فإني أرى أن أنظمة تطوير «Class» من أعمق، وأفضل أنظمة التطوير بأي لعبة «ARPG»، لأن تطويرات كل عنصر مقسمة لعدة أنواع، وشاملة، فكل قسم من الشجرة لابد له أن يحوي على:

1- ـ«Stats» خاصة للتطوير.

2- ـ«Elemental Vessels» خاصة به، ومهارة تطورها.

3- تطوير على «كومبو» سلاح معين (حتى وإن تكرر السلاح مع «Class» آخر)

4- ـ«Abilities» من أي نوع، وأي عنصر، وتقريبًا أنواع الضربات، مع العناصر تختلف تمامًا بين الشخصيات، ولن تجد نفس نوع الضربة، على نفس العنصر لشخصيتين تقريبًا، مثلًا «Val» تجد عنده مهارات تحول الضربات لعناصر، بينما شخصيات أخرى تركز على الدعم، والعلاج، وشخصية تركز على الضربات الفيزيائية، وهكذا…

5- ـ«Passive Skills» يفيد الشخصية نفسها، ويفيد الفريق كله، سواء بـ«Critical»، أو دعم، وغيره…

بهذا لن تفكر بال«Elemental Vessels» فحسب، بل بالتشكيلة الكاملة لل«Class»، ونفعها على خلطة لعبك، تبطيء الزمن مهارة قمر مشتركة بين جميع شجرات مهارات «Class» القمر، لكن بحسب الشخص الذي تضعها له ستختلف مجريات اللعب كليًا، بسبب اختلاف مهارات الشجرة جذريًا بالعناصر المذكورة أعلاه.

فبالإمكان الخلط بين «Classes» بشكل مرن، وكبير، وخاصة مع مهارات «Passive Skills» التي تؤثر على الفريق كله أحيانًا، وستهتم بتشكيل فريق متكامل الوظائف، وأنت من ستحدد الوظائف الأمثل لهم بناء على ما تراه الأنسب.

طبعًا مهارات ال«كومبوز»، وال«Abilities» تنتقل معك لباقي «Classes»، بينما «Elemental Vessels»، و«Stats»، و«Passive Skills» حصرية لل«Class» المجهز الآن فقط «Equiped».

وبحسب عنصر ال«Class» المجهز ستختلف الضربة الخاصة «Class Strike» للشخصيات، وعلى سيرتها، ففي بادئ الأمر لم أكن مؤيدًا للتغير الطارئ لنظامها عن «Trails»، فهنا أزالوا فكرة سقوط حبيبات الطاقة الناتجة عن الضربات القوية.

ووحدوا عدادات الشخصيات لعدّاد الواحد، وهو شيء ممتاز زاد التخطيط، لكن إزالة الحبيبات لم أكن مؤيد له، لأنه كان يعطي قيمة لل«Positioning»، وتبديله بإكمال العدّاد إما بضرب أو تلقي ضرر أحبطني، لكن عندما تقدمت ورأيت ما تخبئه اللعبة من تعويض عن هذا النظام، بشيء أكثر إمتيازًا، وأحسن تصميمًا غيرت رأيي.

مجرد أن تصلوا لتطوير مهارة إحدى «Elemental Vessels»، ستفهموني، لكن لا أستطيع إفسادها.

الزعماء Bosses

الزعماء هم خير اختبار لإتقان اللاعب مهارات اللعبة، وتمكنه من الإستفادة من تطورات اللعب، واستغلالها بشكل تام، وهنا نقلة أخرى عن «Trails» الجيدة جدًا في هذا الجانب، لتقدم زعماء ممتازين يجمعون عدة امتيازات تكمن في تصميمهم، مدموجة مع عناصر اللعب التي بالأساس قدمت عدة أفكار ثورية ممتازة، ليخرجوا لنا بأحد أفضل التشكيلات التي رأيتها في الأونة الأخيرة/في هذا الجيل من الزعماء، وامتياز تصميمها.

الزعماء يتراوحون بين الممتاز، والبديع، فهم يهتمون بشدة في ال«Positioning»، وتوظيفه على عدة أقسام، أولًا من ناحية البيئات المحيطة من ضربات الملحقات، مثل صبارات تبعث سمية – فقاعات سريعة تنفجر، ومن ثم يأتيك ضربات الزعيم نفسه بالنسبة لتأثيرات البيئة المختلفة، ستركز على تجاوز عقبات البيئة المتنوعة، وبنفس الوقت تتجنب ضربات الزعيم لتضربه على جزء معين.

ولأن الزعماء ضخام، ومختلفين عن الأعداء العاديين، فلابد من إصلاح «الكاميرا» لتتلائم معهم، وهذه كانت إحدى مشاكل «Trails» لحد ما، ومشكلة شائعة حتى في أكبر، وأشهر ألعاب التصنيف، صحيح أن المظهر سيبدوا جميلًا، ومهيبًا أحيانًا، لكنه سيعيق اللعب، إلا إذا كان، والتصميم بسيطين لدرجة عدم تأثرهما بشكل كبير.

وبما أن اللعب، وتداخلاته معقدة، «فالكاميرا» في «Visions» أثناء الزعماء ممتازة، وتساعد على التخطيط، والإحترافية بشكل جيد، ومهيأة بشكل مختلف من زعيم لآخر حسب حجمهم، وأفكارهم، وتصميم البيئة، ولكن هذا ليس كل شيء، نعود لنقطة «Positioning» لنستأنف نقاطنا.

الزعماء حيين بكامل جسدهم، من سافلهم، حتى أعلاهم، ومن أمامهم، حتى خلفهم أحيانًا، ويختلف الأهمية والترتيب، والحجم، بحسب الزعيم، وهذا بحد ذاته يشكّل عائقًا كبير علاوة عن عائق تفادي ضرباته، وتفادي عقبات البيئة المتنوعة، لأنه يجعلك تركز على أجزاء بعينها لتتخلص منها، أو تلحق بها ضررًا لإتلافها أحيانًا، وإتاحة مجال لخطط متقدمة لم تكن ممكنة قبل إتلافها.

ولدينا بالبيئة جرر «HP» الخضراء، و«MP» البنفسجية، و«CS» الزرقاء الموزعة، تضيف بُعد لل«Positioning» ايضًا بأهمية إدخارها حينما ينفذ مخزون الأدوات، وتجعل من الأماكن أكثر من مجرد مسطحات، ومباني شكلية.

ثم يأتينا عدد من «Gimmicks» مميزة تقدمه الزعماء، مثل عاصفة ثلجية تصيب «Status Ailment» التجمد، وحلها يكمن بمهارات الدرع الواقي لعنصره، أو فكرة أخرى الثقب الأسود الذي يجذبك نحوه مالم تتخلص منه سريعًا بـ«Weakness» (وهذه طريقة أخرى غير مباشرة لاستغلال مقاومات العناصر لإجبار اللاعب على التنويع التطوير)، أو مكعبات لكل واحدة نقطة ضعف، وعليك بالتركيز عليها، وحفظها لأن ألوانها تجف، ومواقعها تتحرك، وغيرها الكثير من الأفكار الرائعة المميزة…

فائدة «Gimmicks» بالعادة تكون كطبقة إضافية على النقاط التصميمية الممتازة  الأصلية للزعيم، كي تضفي فروقًا بين قتالاتهم، ولكن غالبًا ما تقع الألعاب التي تستخدمه بمشاكل في تطبيقها، كأن يكون اللعب أساسًا نفسه حتى معها، فيعدم قيمتها، والمفروض حسبما أرى أن تشكّل فرقًا بتعاملك مع آليات اللعب نفسها، وتغير من تخطيطك، وليست مجرد أفكار لعب عادية/خطية (كإعطاء سلاح لك لتقتل به الزعيم، أو تلحقه ولكن بالنهاية ستقاتل بنفس اللعب بالضبط، ولن تفرق مثلًا).

والبعض الآخر يكون ذا أفكار إعتيادية مكررة، لكن يشفعله لو كان اللعب ممتاز، وتصميم الزعماء، لكن «Visions» تجاوزت هذه المشاكل بامتياز.

ـ«Gimmicks» مرن مع آلياتها، وممتاز في جعلك تغير اللعب كليًا، مثال على أحدهم: عدو رئيسي بالمنتصف، واثنين جانبيين أحدهما من اليمين، والآخر من اليسار، إن حاولت التخلص من الرئيسي، سيعيقوك الجانبيين، وإن قتلت أحد الجانبيين فإلى أن تقتل الآخر سيكون اليمين قد تم إنعاشه.

حله هو عدم هزيمتهم معًا، بإبقاء حياة أحدهما بمقدار بسيط، من ثم إنهاء الآخر أولًا، والعودة لإنهاء الأول، ومن ثم اللحاق بفترة ما قبل إنعاشهم بالإكمال على الزعيم الأساسي بالمنتصف، وهكذا، وهذا مجرد غيض من فيض بأفكار الزعماء وتميز «Gimmicks» عندهم.

ومنها ما يجعلك تستغل مهارات، وتطويرات، أو حتى وظائف «كومبوز» بعينها، مثل الذي يرسل أعداء صغار، وهي فكرة مستهلكة جدًا، وإعتيادية، لكن بسبب قوة تصميم الأعداء أصبح لها قيمة كبيرة واختلاف حقيقي بسبب اللعب بشكل مختلف بين أنواعهم، عن الزعماء كما استطردنا في فقرتهم سابقًا.

وحتى تشكيلة الفريق، والأمزجة بين اساليبهم ستختلف عندما تقاتل الأعداء العاديين، عن الزعماء نفسهم، كما هو الحال مع استغلال «Elemental Vessel»، وتطويرتها.

وآخر نقطة سأطرحها هي قوة تطور الزعيم نفسه لا بشكل سطحي، ومجرد زيادة قوة/سرعة، وضربات فتّاكة فحسب، بل في تطور فيه تتغير كل النقاط المذكورة أعلاه، وتمتزج، وهذه أحد نقاط إمتياز «Visions» بنظري، وسنحلل زعيم «Kraken» لأوضحها:

هذا الزعيم يلّوح بذراعيه على مد جانب السفينة، إما الأيمن، أو الأيسر، وإن كنت قرب وجهه سيبطش أمامه (مع تنبيه قبل القيام بذلك بثوانٍ معدودة)، أول إيجابية ملاحظة هي تعدد طرق التفادي بحسب ضرباته، فعندما يلوح ستكتفي بالقفز، بينما عندما يضع إحدى ذراعيه أمام وجهه عندما تقترب منه، فلا سبيل لك إلا بالإبتعاد عنه.

يقوم بإخراج دفعة فقاقيع من أنفه كعقبات بيئية عليك تجاوزها لكي تصل لإحدى أزرعه اليمنى، أو اليسرى حينما يلوح بها، أو كي تتوجه إلى رأسه، ومن الخطط الفعّالة تبطيء الزمن وقتما يلوح، وتزويد السلاح بنقطة ضعفه لإلحاقه ضررًا كبيرًا، أو استخدام السحر عندما تكون أذرعه بعيدتان.

ما إن تتقدم قليلًا حتى يبدأ بإخراج حبرًا من فمه، وقذفه على عدة دوائر خطرة في السفينة، وحتى إن تجاوزت هذه الدوائر، فلن تسلم أن تمر فحسب، بل ستطرش، وتمتد، وستتضرر/تبطأ عند دعسك عليها، وعليك المقاومة إلى أن تزول، وآخر حركاته إرسال أخابيط (أعداء صغار)، عاقبتهم تكمن في أنهم يلبسون على رأسك.

هنا تتسع دائرة الخطط، وتستطيع تبطيء الزمن عليهم والتركيز على الاخطبوط، أو يمكنك تركهم لأعداء ثانين للفريق وتركز على الزعيم، أو أن تدع الأعضاء الآخرين يقاتلون الزعيم بالسحر مثلًا، وأنت تركز على التخلص من الصغار لأنهم خطيرين وكفيلين بإفساد خططك.

ونأتي أخيرًا للنقطة التي شرحت السابق لأصل إليها، وهي رتم الزعيم، وتطوره بشكل رائع غير مستهلك/تقليدي، فكل العناصر السابقة تتطور، الفقاعات تصبح أكثر وأخطر/أسرع، التلويح يصبح أكثر تواترًا، وأسرع، يزداد أعداد الأخابيط.

وبالنهاية ستتداخل الحركات مع بعضها، كيف ستتجنب الحبر على أرض السفينة، والفقاعات من الهواء، وتضرب يداه، أو وجهه، دون أن تدع الأخابيط يخربون عليك، أو على فريقك؟ كل عقبة لها طريقة تفادي معينة، ولكن عندما يجتمعون معًا سيصبح الأمر صعبًا وبحاجة لاستغلال كل ما تعلمته باحترافية.

مع كمية خيارات استراتيجية كثيرة بالرغم من كونه زعيم في أول اللعبة، وبالكاد فتح لك عنصران، وثلاث شخصيات، ومع ذلك مجالات لعبك واسعة في الاحترافية، والتخطيط.

خاصة أن التصميم بالأساس متين، وعميق، وفوق ذلك كله، «HP» الزعماء طويل جدًا، وطوله ليس مجرد طول، بل اختبار لفاعلية خطة من أخرى على المدى البعيد، وأتحدث بشكل خاص، وحصري على صعوبة «Hard»، بإمكانك مزج، ورسم الكثير من الخطط،، لكن على المدى البعيد أيها سيبدي جدواه؟

فحتى مع أجزاء نقاط ضعفه، و«Elemental Weakness»، وال«Staggering» ستحتاج لخطة طويلة الأمد من أوامر الفريق، وتوزيعهم، و«Elemental Vessel» مستخدم، بالإضافة لخيارات التخصيص، والعناصر المطورة، كي تتمكن من هزيمتهم.

وآخر نقاط تميز الزعماء هي أنهم عادليين تمامًا مع معطيات اللعب، وحتى حركاتهم، وطاقاتهم موازية لطاقاتك، ولن تشعر بقصور، أو محدودية مقارنة بما يملكه الزعيم كحركات متتالية، وتتبع تلقائي لضرباته، أو ضربات البيئة لك، بينما أنت منحد بطاقة حركة معينة مثلًا، وهذه نقطة ايضًا سلبية بالعديد من ألعاب التصنيف.

بالطبع ليس كل الزعماء بروعة الأخطبوط، لكن أغلبهم كذلك، وما سواهم ايضًا ممتازين ولا يخلون بالشروط المذكورة تقريبًا، وتنوع الزعماء وأفكارهم جذريًا عن بعضهم سمح بتجربة خيارات اللعب، والإبداع باحترافها، والتخطيط بها لأقصى حدود

نقطة ممتازة أخرى تُحسب للعبة هو عدم احتياجها لأي «Farming» بأي شكل من الأشكال طالما تستكشف جيدًا، وحتى إن لم تفعل، فبإمكانك شراء طن من كل شيء، وفقط إحضار 10 من كل أداة أثناء القتال، أي أنك لن تفكر أن تضيع وقتك/أو تكسر اللعب في محاولات «Farming» حتى.

وكلما قل استخدامك للادوات، كلما زادت سرعتك، وكلما زادت سرعتك ستضطر للتعامل مع المعطيات، والآليات، ونقاط الضعف، والتوظيفات بالشكل الصحيح، وكلما فعلت ذلك بخطط مختلفة، كلما زاد من فرصة إنهائك المعركة بدون تلقي ضرر، أو بسرعة أكبر، وأخذ مكافأة عليها.

الاستكشاف Exploration

بعد أن تعمقنا في أنظمة القتال والتطوير، وكل ما يتعلق في تصميمها، فلابد أن نسترخي قليلًا في الجانب الآخر من اللعب، حيث تريح أعصابك به، وتهدّئ خلايا عقلك من التركيز المكثف، والتعقيدات العديدة، وتستكشف المناطق المفتوحة بالرحلة.

المناطق ضخمة «Open Zones»، وهذه نقلة أخرى عن «Trails»، وبفارق؛ بسبب عدد من العوامل التي تجعلها كذلك.

أول امتياز هو استغلال مرونة الحركة، وتوظيفها بالتصميم، مما أضاف تنوع أكبر بالعقبات الأساسية فيها.

فتجد منطقة تضطرك للقفز مرتين لتصعد إليها، وأخرى ستضطر للقفز -> الاستمرار بالإندفاع إلى أن تصل، أو قفز -> الاندفاع -> القفز مرة أخرى لتصل، وهكذا… بدون أي أخطاء بالتصميم تغنيك عن استغلال ذلك.

المناطق واسعة، وكبيرة، إلى درجة وجود تفرعات أحيانًا للوصول إلى وجهتك الأساسية، وبالطبع تستطيع أن تعود لاستكشافها كاملة متى ما شئت، وجميع الطرق، وترابطاتها، وعقباتها، وجوائزها مصممة بعناية، وجودة عالية، بغض النظر رغبت باستكشاف المنطقة كلها، أو التركيز على الاتجاه الذي تسلكه.

واتساعها أدى لتنوع تضاريسي بنفس المنطقة، لتجد أدغالًا، ومرتفعات جبلية، وشواطئ، وشلالات/أنهار، وبعض المباني، كلها في منطقة واحدة مما أدى لتنويع تصميمي ممتاز.

عند الشلال ستجابه أعداء مائيين، وفي الشاطئ عقارب/أسماك، وفي الأدغال وحوش/حيوانات مفترسة، وداخل المباني آليين، كلهم على هيئة أعداء بالطبع، لكن أجد التقسيمة العامة نفسها منظمة، وأساسها جيد غير عشوائي عكس ألعاب كثيرة تتخذ التوجه ذاته.

فائدة المناطق الواسعة، والاستكشاف يكمن بعدة أمور، منها تجميع صناديق الكنز المعتادة، أو عناصر «Elementie» التي تعطيك نقاط التطوير، أو الخوض ببعض الأنشطة والفعاليات التي تكسر الرتم، وتضفي تناغمًا رائع.

 وقسمت الاستكشاف لثلاثة: مناطق واسعة، والمغارات، والقرى، تقسيمة كلاسيكية معتادة، لكن تطبيقها مميز.

لأن في كلٍ منها تتشكل فروقات تجعلها مغايرة عن الأخرى، فالواسعة تستغل مرونة لعب الحركة، بالإضافة لوجود «Gimmicks» خاص يفتح لك مع كل عنصر جديد مكتسب  بالقصة، ولكل عنصر أكثر من «Gimmick» أحيانًا؛ أغلبها يكون مصمم لإعطاء تنويع، وكسر رتم الأنظمة المعقدة، وبنفس الوقت يعطي لذة للاستكشاف.

فكرة ربط «Gimmicks» الاستكشاف مع العناصر المكتسبة، وتوسيعها مع فتح عناصر أكثر مبتكرة وفي غاية الروعة كـ«Action RPG»، ولا تقتصر على تفتح «Gimmicks» للمناطق فحسب، بل تفيد بامتصاص «Elementie» التي تعطيك نقاط خبرة، فلكل «Elementie» عنصر معين، لا تمتصه إلا بامتلاكك عنصره الخاص.

وهنا حيث أبهرني التصميم، تحليلك لمنطقة ما لا يعني استكشافك لها بالكامل، فبعد فتح عناصر أخرى، والعودة لها ستجد عدة «Elementie» جديدة تأخذها، أو تحديات لم يكن بالإمكان الخوض بها، وحتى كنوز أحيانًا يتطلب الوصول إليها «Gimmicks» معينة، ولكنها حالة نادرة (مع العلم أنها لا تظهر فجأة).

يُذكر أنه حتى أتفه، وأصغر النقاط تم تحسينها عن «Trails» كأخذ «Loots» صغيرة بالعالم من مجرد العبور عليها دون الحاجة لضغط زر في كل مرة، على صغر النقطة، على تبيانها إهتمام المطورين بتحسين التصميم حتى بأصغر القرارات.

بإمكانك التنقل بين أجزاء المناطق المكتشفة بسرعة «Fast Travel»، أو استخدام كائن أليف يدعى «Pikul» يسمح لك بتفادي المعارك كليًا لاختصار الوقت.

وياله من دافع رائع للعودة إلى المناطق القديمة بعد جمع كل العناصر بوقت متقدم، لأجد الكثير مما يمكن استكشافه، واختصارات مميزة ترتبط بـ«Gimmicks» خاص بالعناصر اللاحقة، التي تؤدي لاكتشافات أحيانًا، وأحيانًا أخرى تكتفي بكونها اختصارات تكاملية.

الخوض بتحديات الوقت لا يكافئك بمال، ولا نقاط، ولكنه يعطيك اكسسوارات حصرية قيّمة في اللعب تُدعى «Ability Seeds»، بالإضافة لمواد «Materials» تفيدك بصنعها.

وهي نوع آخر من التحديات لا يتبنى أنظمة المكافآت «Bonuses»، لكنه يتطلب منك إنهاء تشكيلة أعداء معينين بوقت قصير، مما يقودك لبذل قصارى جهدك، وإستغلال كافة المعطيات كي تجتازها، وهي تحديات رائعة ايضًا، ومن مزاياها أن مستوى الأعداء يتأقلم بالنسبة لمستواك العام، كي لا تفكر بالتفريم والعودة لإنهائها بسهولة.

مهارات «Ability Seeds» كثيرة، وتخصص بها الشخصيات كيفما تشاء بناء على  «Basic Stats» الخاص بها بالإضافة ل«Class Stat» الذي اخترته لها، فإحدى الشخصيات داعمة ممتازة تفتقر للقوة الهجومية رغم تميز وظائف «الكومبوز» عندها، ولهذا خصصت المهارات الداعمة للهجوم لها كي أسد نقص «Stat» الهجوم عندها.

ربما شخص آخر يركز على تعزيز دفاعها، أو يوازن بين الاثنين، أو يكترث لموازنة الأسحار إن كانت خططه تعتمد عليها، أو على نوع معين منها، والممتاز أن لها مهارات عدة مميزة لن تجدها بشجرة المهارات، أو بعضها موجود عند شخصيات، وغير موجود عند أخرى.

تحديات الوقت كذلك تتمثل على هيئة عنصر، يتطلب فتحها امتلاكه بحوزتك، وبالتالي يشجع أكثر على العودة لمناطق قديمة بعد تقدمك لإكمالها.

أما صناديق الكنوز في العالم، فهي غالبًا ما تعطيك أموالًا، أو أدوات عامة «Items»، أو «Equipment»، وهي قيّمة عمومًا، وميزتها إما عندما تتطلب «Gimmicks» عنصر معين، أو عندما تستغل مرونة اللعب بالوصول إليها بأفكار، وطرق مختلفة تكسر الرتم، وأحيانًا تكون أماكنها سهلة الوصول.

وهناك ساحات في كثير من المناطق فيها أعداء مميزين خارقين تجابههم عند نهاية اللعبة، وبهزيمة كل مجموعة تأخذ شعلة، لتجمعها كلها، وتفتح الباب الذي فيه زعيم «Nemeses» قوي عند هزيمتك له يكافئك بمكافأة تستحق العناء، وهي ايضًا من الأشياء القيّمة التي تدفعك للعودة إلى المناطق القديمة قبل إنهاء اللعبة.

فوجئت من تصميم «Gimmicks» المغارات المرتبط بالعناصر، والمختلف عن «Gimmicks» المناطق الواسعة في الكثير من الأحيان، وأجد أنهم أبدعوا بروعة فيها، لإحتوائها تعقيدات بتصميمها، وغالبًا ما تحتاج لتركيز أكثر من التي بالمناطق الواسعة، وألغازها ممتازة، مما أضاف اختلافًا إيجابي بين المغارات والمناطق العادية.

تصميم المغارات كلها بديع، وأحيانًا يؤثر «Gimmicks» المغارة على المعارك حتى، نفس مصعد الماء، وفقاعات الهجوم، والحياة، أو الأرض المنزلقة، وغيرها من أفكار لا أود إفسادها.

حتى محتوى الكنوز مختلف عن مناطق العالم، فغالبًأ تكون أدوات «Items» توسّع خانات «Ability Seeds» التي يمكنك استعمالها لإحدى الشخصيات.

استكشاف القرى ممتاز، مع بساطة فكرته، لكنه أضاف تنويع للاستكشاف، فليس فيها «Gimmicks»، وتزيل خيارات القفزتين، والإندفاع، وبإزالتهم، أتاح المجال لتصميم مناطق استكشاف منوعة داخل القرية بأفكار بسيطة غير قابلة للكسر بالقفز أو الاندفاع.

مثل القفز بين البيوت، أو إيجاد مداخل لأماكن معينة، إلخ… لكي تحصل على كنوز، و«Elementie» ايضًا.

ومن مزاياها أن استكشاف القرى غالبًا مصحوب بجزئيات قصصية، ومقاطع طويلة لحد ما، وبالتالي تعطيك جرعة لعب مبسطة، وبنفس الوقت لا تقطع وتيرة اللعب تمامًا كما كانت «Trails» تفعل، وبذكاء تشكل فرقًا عن تصميم المغارات، والمناطق الواسعة، ولهذا أجدها نقطة ممتازة جدًا.

تطور وترابط عناصر اللعب Evolve and connections between game design sections

كل جوانب اللعب، من أبسطها، لأعقدها ترتبط معًا بهندسة ممتازة، تهزم «Nemeses» أقوياء لتأخذ «Materials» تصنع منها «Ability Seeds» بشتى أنواعها، تساعدك تحديات الوقت باكتساب المزيد منها، وتتوسع بالخانات التي تضعها بها باستكشاف المغارات.

تستكشف مختلف المناطق لتكسب نقاط تطوير «Elementie»، كي توسع شجرة مهارات «Class» معين، وحتى تقدمك بالقصة يوسع المناطق القديمة بعناصر جديدة قد تفتح اختصارات، أو حتى تصلك لأماكن جديدة.

لن تتوسع بشجرة المهارات لفتح عناصر جديدة فقط، بل حتى العناصر القديمة ستتوسع بتقدمك، لانقسامها عدة أقسام مقفولة، كلما تقدمت بالقصة، كلما زال غطاء إحداها لشخصية معينة، وإحدى الأقسام يتضمن تطويرات جذرية على «Elemental Vessels»، يغير مجريات اللعب بشدة، لن أحرقها، لكنها ممتازة وتعطي ترقب لتطور العناصر القديمة حتى.

تفتح «Passives» جديدة تنعكس على الفريق كله، وبناء عليها تغير اكسسواراتك، و«Classes» الخاصة بك أحيانًا، وحتى شخصيات جديدة تملك أسلحة تحوي «كومبوز» بوظائف جديدة تمامًا لم تكن موجودة بأي سلاح، أو شخصية سابقة، مما يغير حسبتك يفتح مجالات جديدة كليًا في اللعب.

حتى المتاجر لها توسعات خفيفة (عدى عن محتوياتها)، يفتح لك بعض الأنواع الجديدة خلال تقدمك باللعب، وتحوي خيارات مفيدة تضيف على تداخلات التخصيص.

تستكشف المناطق الواسعة لتجمع الإبرة في كومة قش «Li’l Cactus»، مقابل إنعكاس قيّم جدًا على المعارك، والمتاجر، وهي نفسها تأخذ بعضها لتفتح أخرى، وحتى المكافآت وتراكماتها مرتبطة بين العناصر نفسها ما بين حسن الاستكشاف، وحسن اللعب داخل المعارك.

ومن شدة إبداع، وتشعب أركانه، فحتى الخريطة نفسها، وتحديد مواقع التجميعات يصبح أصعب بسبب هول أحجام المناطق، وإتساع نطاق العلامات فيها.

المهام الجانبية «Side Quests»، إعتيادية تمامًا بأهدافها، وقصصها، وتصميمها، ولكن جوائزها قيمة، وتحديدًا عملة «Niccolo Coin» الحصرية.

هذه العملة  لها إنفاق خاص يسمح لك بشراء «Materials» نادر لتكوين «Ability Seeds»، ولا تكسبها إلا منها، ويوجد هناك جوائز أخرى لها أحيانًا مثل أدوات «Stats Up»، أو أموال وفيرة، وغيرها…

البصريات Graphics Design.

للبصريات وظيفتين، جمالية، وعملية، وسنبدأ بالعملية التي من شأنها التأثير على التقييم أحيانًا، وفي «Visions» وصلوا إلى أقصى درجات التميز والإبداع فيها لتستحق لقب تحفة فنية «Masterpiece».

بداية مع هندسة البيئات، وتصميم التضاريس، وحتى الهندسة المعمارية، المتقنين لأقصى درجة ممكنة بحيث حتى مع اختلافاتها، وإرتفاعاتها المتفاوتة، لن تتوه نهائيًا تقريبًا.

مجرد أن تصعد على مرتفع ستلفت انتباهك المناطق المثيرة للإهتمام، ومجرد إنخفاضك ستتوجه تلقائيًا لمكان الصعود، وتحدد وجهتك الأساسية من مجرد نظرة، والفضل يعود لقوة الهندسة البصرية، وكذلك قوة توظيف/تناغم الإضاءات والألوان.

مما يقودنا نحو ميزة الألوان المتناغمة، والمريحة للعين، التي لن تشتتك خلال الاستكشاف، بل ستمتعك، وترشدك نحو وجهاتك.

مع لمسات إحترافية في رؤية صناديق الكنز من بعيد من خلال رسم خط أخضر رفيع يلمع عندما تكون بعيدًا عنها، دون تخريب موقعها الحرفي.

منذ ريميك «Trails» تعودنا التنوع البصري، لكن لم أتوقع أن تتجاوزها «Visions» بسنين ضوئية، في مضاعفة التنوع، وفوقها التفرع بكل واحد منها.

الأدغال، والثلوج، والكهوف، والجبال، والبراكين، والصحاري، وغيرها العديد، والعديد، والعديد… بجانب قراها، ومغاراتها، ولكلٍ منها عدة أشكال، ولمسات خيالية جميلة، ولا أبالغ لو قلت أن لكل منطقة لمسة فنية تميزها عن الأخرى.

اللمسات الخيالية العدة، والتفاصيل الشكلية، كلها أعطت روح، وحيوية للمناطق، ودمجها بين الجمال والتنوع الشكلي الذي يجعلك تترقب لكل منطقة، وبين إتقان توظيفها لخدمة اللعب، واختلاف تصميمها بشكل رائع فيه.

ايضًا الحركات الخاصة لكل العناصر لكل شخصية بما يتوافق مع سلاحها بجانب العنصر رائع، وفوقها توظيف جيد لوحدة التحكم لزيادة الانغماس من تجربتي البسيطة لنسخة البلايستيشن 5.

التوجه الفني، واللذة البصرية، والعملية رائعة، عدى عن مستوى الرسومات الغني بالتفاصيل، والمؤثرات البصرية بين مختلف الأوقات للمناطق.

القوائم لها توجه فني جيد عمومًا، وأثناء اللعب مريحة، وغير مشتتة، مع ذلك يوجد مشكلة بسيطة  في صغر الخط دون وجود تظليل كافي، مما يسبب صعوبة بقراءته من بعيد أحيانًا (مثال:)

علامات الكنوز، و«Elementie» على الخريطة (سواء كانت مقصودة أم لا)، تعطيك لمحة مكانهم دون إفساد موقعهم بالضبط مالم تفتح الخريطة وتكبر بنفسك، أو يمكنك إزالة الخريطة بالكامل.

وتفاجأت كيف أن نقطة الارتفاعات كانت أحد مشاكل ريميك «Trails» بالبصريات رغم أن مناطقها لم تكن معقدة بالأصل، وكيف «Visions» تعمقت، وعقدتهم مع حل المشكلة بإمتياز.

الصوتيات والموسيقى SFX And Music.

لا تكتمل التجربة بلا صوتيات تُعطي وقعًا للأمور، وهي رائعة، فلكل سلاح ـاثيره الخاص، ولكل نوع من «الكومبوز» صوتياته، بجانب تطويراتها، وكذلك الحال مع ضربات الأعداء، والزعماء، وحتى أصواتهم بحسب نوعهم.

إضافة لصوتيات المشي على مختلف التضاريس، من صخور – أعشاب – رمال – أنهار، إلخ… حتى الضرب عليها له صوت أحيانًا (كالضرب على الماء).

نقصها الوحيد، وسقطتها عن «Trails»، هي عدم وجود صوت عند اقتراب موت شخصية ما، وهذا يخرب أحيانًا عند الانخراط وعدم  التركيز على شخصياتك، وكان من الأجدر تنبيهك بصوت.

الألحان من الجانب الآخر ممتازة، ومتعددة المشاعر، والأنواع، والتوظيفات بشكل ممتاز، لكل بيئة لحنها، ولمسة على اللحن في معاركها، وللمغارات ألحانها، والقرى، غير ألحان القصة.

الآلات المستخدمة منوعة، مع تناغم جيد بينها، ومن النقاط الممتازة (المعروفة بألعاب الجانرا) هي تناغم ألحان مناطق الاستكشاف والمغارات، مع ألحان معاركها، بحيث عند دخولك المعركة لن تشعر بإنقطاع اللحن وبدء آخر منفصل، وهذا يفيد بالحفاظ على رتم الحماس للاعب ويناسب لعبة «Action» برأيي.
ألحان القصة جيدة، وخاصة في مشاعرها، مرات حزينة، ومرات فرحة، وإلخ…

إضافة للالحان التي تعبر عن البيئات، والمميز بها ايضًا أن تطوراتها ممتازة وتمر بعدة مراحل باللحن نفسه أحيانًا، مما يجعلها مقطوعات متكاملة بنظري.

بإختصار ألبوم موسيقي ضخم، متكامل، ومنوع، ومتعدد بتوظيفاته، وتعبيراته عن المشاعر، والبيئات، والأحداث، وغير ذلك…، لكن للأسف هناك تفاوت بين جودتها، وبين تميزها كتابيًا خاصة أول نصف، فبعض القرى أقل تميزًا من الأخرى، وأخرى رائعة، أما المناطق والمغارات، والمعارك، والزعماء أغلبها مميزين، خاصة عندما تتقدم، 

ظلم الألحان أنها غير متزنة مع صوتيات اللعب مما جعلها غير بارزة في كثير من الأحيان، ورغم اعتيادية بعضها بسبب ضخامة الألبوم (6:30+ ساعة)، فأكثر من نصف مقطوعاتها رائعة، ومميزة بما ذكرته أعلاه، لا عجب في ذلك، والأسامي خلفها أناس عريقة ساهمت بتلحين الأجزاء القديمة، وحتى ألعاب أخرى ك«Kingdom Hearts Birth By Sleep»، و«Metal Gear 2:Solid Snake».الأداء الصوتي الإنجليزي مقبول، لكن يتخلله مشاكل الدبلجات المعتادة ببلادة تعبير، وعدم تناسق الطبقات مع الشخصية بشكل كبير، لكن هناك بعض المؤدين الذين أبدعوا بتقمص أدوار شخصياتهم لدرجة ممتازة نفس كلا من شخصية «Val»، و«Eoren»، أما الدبلجة اليابانية أكثر من رائعة وملائمة لكل الأدوار، وبكل التعبيرات، سواء باختيار خامات الصوت، أو بتقمص المؤدين أدوار شخصياتهم.

القصة Story

كل أربعة أعوام، يتم تقديم ثمانية قرابين لشجرة «مانا»، يتم اختيارهم بواسطة جنية تُرسل لكل إقليم لتعيِّن قربانًا، يقوم حارس الروح وحاميهم المعيّن بالبحث عنهم؛ ليشقوا الثمانية أفراد طريقهم معًا نحو الشجرة، ولو لم يستطع أحد القرابين تقديم روحه، أو رفض واجبه، سينهال وبال على الموطن الذي أتى منه، فكيف ستسير مغامرة القرابين؟ وما العقبات التي سيواجهونها؟ وهل سيتمكنون من الوصول إلى الشجرة في آخر المطاف؟

هيكل قصة كلاسيكي مستهلك، لكنه جيد، ويفتح آفاقًا لأحداث شيقة، ومغامرة مليئة بالمفاجآت، وخاصة أننا نتحدث عن رحلة في عالم خيالي «Fairy Tale»، وهذا بحد ذاته يجعل من السهل شد اللاعب، واندماجه مع القصة إلى جانب اللعب.


بداية القصة لا بأس بها، وتعرض إحدى القرابين ومعها شخص (مجهول الهوية حينئذ) يرفض أن تؤدي مهمتها، ويساعدها على الفرار، بينما أصدقائهم، والدوريات، وجميع القرويين يسعون جاهدين منعهم، وتحذيرهم خوفًا من العاقبة، لكن بلا جدوى، وما أن خطوا بعيدًا قليلًا، تحولت كل الدوريات إلى وحوش مفترسة، وحتى مع التصدي لهم، لم تفلح القربانة، وانهال الوبال على القرية، ومعها تحجرت القربانة عقابًا لها على محاولتها الفرار.

أجمل ما في القصة هو سير أحداثها المرتب، وتطورها، مع البناء لما هو قادم بالوقت ذاته، بالإضافة لأفكار الخيال الاعتيادية أحيانًا، والممتازة أحيانًا أخرى.

الأحداث جيدة بالعموم، ومترابطة بشكل جيد جدًا، وتتطور المعضلات بشكل جميل، مع تطور الشخصيات بشكل طفيف، وعلاقاتهم، والخيالات الممتازة.

المعضلة تكمن بتشتت هذه العناصر الجميلة خلف شخصيات اعتيادية/قشرية النسج، والتراكيب، وفوقها حوارات تميل أحيانًا للضعف/اللامنطقية، ولكن يطغى أن تكون اعتيادية بالغالب، وأحيانًا أكثر تكون جيدة.

مشكلة الحوارات أن العديد منها جيد الأصل، لكنه أطول مما ينبغي متجاوزًا حدوده الحمراء، دون إنعكاس فيه لعمق بالشخصيات، أو إضافة أبعاد كبيرة/مميزة على علاقاتهم وتفاعلاتهم، ليدخل في نطاق الثرثرة اللاداعي لها.

بقصص أخرى، قد تتواجد حوارات طويلة، لكن جودتها، وتفاعل/حيوية الشخصيات خلالها تجعل حتى مع طولها، وتكرار مفاهيم معينة تبقى جيدة بسبب واقعية عالية وتميز بنسج أبعاد الشخصيات، وبلورتها أثناء الحوار، والأحداث، والتطورات.

صحيح أني كنت أتمنى جودة حوار، ونسج أعلى للشخصيات، لكن أجد أن خلطتهم، وتاغمهم، وعلاقاتهم، وتطورهم مع القصة والأحداث جيد بالعموم، خاصة آخر عضو انضم لهم أعطى جو بديع.

بالنهاية تبقى المغامرة لطيفة، وبها شد للاعب (حتى وإن كان سير الأحداث متوقع نسبيًا خاصة للمعتادين على ألعاب التصنيف)، والأهم أنها تلطيف جو ممتاز بين جزئيات اللعب الدسمة، ولهذا أجد قدومها مرحب به، عكس ريميك «Trails» الذي كان أضعف بكثير قصصيًا ربما بسبب تشتت شخصياتها، وتطوراتهم، ولهذا أرى بأن قرار إلغاء اختيار شخصيات القصة كان أكثر حكمة، وفادهم بتقديم جودة أفضل.

الاسلوب الروائي ايضًا جميل، ومناسب للعبة عندما يظهر، ولكنهم قللوا منه في النصف الثاني منها، وسرد اللعبة جيد بالعموم.

تصميم الشخصيات ممتاز، صحيح أن نعومة الأوجه لا تلائم خشونة بعضهم (أو حتى وجههم بالنسبة لجسدهم كـ«Val»)، عدى عن ذلك اختيار ألوانهم، وتعابيرهم، والأهم لباسهم رائع، ومتناغم، وخاصة ملابس العناصر الثمانية بحسب «Class» كل شخصية، ومشهد تغير اللبس وحده رائع وإبداع في استعراضه، واستعراض سلاحه، بالإضافة للعنصر المقتصر عليه.

تصميم الأعداء في القصة اعتيادي جدًا، لكن أعداء اللعب، والزعماء جيدين، وبالأخص تصميم نوع «Nemeses» ممتاز، كما أن من امتياز التصميم أن شكل العدو، والألوان المستخدمة فيه يدلك بشكل غير مباشر على تفاعلاته مع «الكومبوز»، و«Elemental Vessels»، وحتى نقاط ضعفهم، ومقاومتهم أحيانًا.

الجانب التقني/يُذكر

الاستديو المطور للعبة اُغلق يوم إصدارها للأسف، وبذلك انعدمت أي خطة لتوسعات ممكنة، أو إصلاحات لاحقة حتى، ومن تجربتي لنسخة البلايستيشن 4 على 5، في أول يومين كانت لاإطارات غير مستقرة أبدًا، ولكن لم يؤثر هذا على دقة اللعب نهائيًا، ولكن الحمد لله تم إصلاح الإطارات بتحديث وأصبحت مستقرة أغلب الوقت لمن يهمه أمرها.

لم تواجهني أخطاء تقنية كالذي سمعت تواجدها بنسخة ال5، ما عدى خطأ تقني واحد قاتل، لحسن الحظ أنه نادر الحدوث، ولكنه يمنع استخدام «Items» أثناء المعركة لسبب ما حتى مع وجود مخزون، ويمكن حله بتبديل الشخصيات، لكن إن كانت الشخصيات الأخرى ميتة فهنا سيفسد الأمر عليك.

سمعت أن هناك خطأ يمنع استخدام تطويرة «Elemental Vessels» لكنه لم يحدث لي الحمد لله، وللعلم مشكلة المخزون لم تحدث لي بعدما أنهيت اللعبة وعدت لإكمال المحتويات الباقية، فلا أدري إن تم إصلاح المشكلة أم لا، لكن عندما حملت نسخة البلايستيشن 5 لألتقط بعض الصور منها صادفتني بعض المشاكل البسيطة، ويبدوا لي أن نسخة البلايستيشن 4 وإن كانت أقل جودة وثبات من ناحية الإطارات، لكنها مستقرة تقنيًا بدرجة أكبر.

أتمنى إصلاح بعض هذه الأخطاء، وخاصة أن مشاكل الإطارات التي كانت في أول تجربة لي مع اللعبة تم إصلاحها.

ويُذكر أن هناك موسوعة كاملة بالإمكان الرجوع إليها بأي وقت لاسترجاع تفاصيل كل ما يخص اللعبة مثل مراجعة الأحداث السابقة، التعريف على الشخصيات، والأماكن، والتقاليد، وأنواع الأعداء، والزعماء، وكل ما يخص اللعب، وتعليماته، وإلخ… وهو شيء أحترم وجوده في أي لعبة، وخاصة للمنشغلين الذين لا يملكون الوقت للعب بوقت قياسي، وقد يقطع فترة ويعود، فمن المهم معرفة أهم المستجدات، وتذكيرات عامة.

الإيجابيات:

  • نظام حركة مرن، ومتطور بإضافة عدة حركات جديدة فتحت آفاق لتداخلات إيجابية بالمعركة. «الكومبوز» توسع، ليصبح لكل سلاح أسلوب لعب يدمج عدة وظائف يمكن خلطها بين الفريق بناء على الظروف المختلفة.
  • تصميم الأعداء حي، ويستغل عمق اللعب، والأسلحة، مع أنواع عديدة لكل منها أساليب تناسبها بناء على حجمها، وموقعها، والتصميم البصري سهّل التفريق بينها لمعرفة المناسب عليها من النظر، وتشكيلاتهم خالية من التكرار.
  • أنواع الأسحار بعناصرها جيدة. أما إضافة «Elemental Vessels» كفكرة، أو كمرونة، وتأثيرها، وخلطها، واستجابة الأعداء لها عظيمة.
  • تشكيل الفريق بات أكثر إبداعية، فتقسيم وظائفهم عائد كليًا للاعب، مع صقل «Basic Stats» الشخصيات، و«Class Stats»، يجعلان لكل شيء قيمة وثمن.
  • الذكاء الاصطناعي رائع، وصلح قصور «Trails».

السلبيات:

  • بصريًا، يوجد عدم تباين بالترجمة مع الخلفيات المشعة.
  • لم ينقص على الأحداث، والخيال الجيدين، إلا الثرثرة زائدة أحيانًا التي لا تضيف أي نسج مميز، أو واقعي للشخصيات.
  • رغم جودة خلطة الشخصيات، وأفكارها، إلا أنهم بنطاق الاعتيادية.
  • تعبيرات الشخصيات بليدة، وغير مناسبة أحيانًا، وربما ذلك بسبب جعل كل المشاهد سينمائية «CG».

القصة - 7
طريقة اللعب - 10
البصريات - 10
الصوتيات - 9

9

لعبة «Visions Of Mana» هي تحفة فنية في عالم «Action RPG». ابتكرت أفكارًا عدة بتصنيفها، ووسعت أساس قوي الأصل. وأيضًا أصلحت أبرز مشاكل آخر إصدارات السلسلة، من آليات لعب تفتح آفاق تخطيطية هاردكورية لا متناهية، إلى أنظمة تطوير، وخيارات تخصيص رائعة وفريدة، مع جرعة بصرية فاخرة، وسمعية ممتازة، ولكن تمنينا أن تكون القصة أفضل مما هي عليه.

تقييم المستخدمون: لم يتم التصويت بعد !
زر الذهاب إلى الأعلى